Regolamento Scommesse Sportive
1. Generale
1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma di scommesse sportive (Sportsbook). Piazzando una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini del Regolamento Scommesse Sportive in vigore e concorda pienamente con essi. Il titolare del conto conferma che al momento della scommessa ha raggiunto la maggiore età consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende anche che esiste il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti di Sportsbook in relazione alle perdite.
1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Con ciò, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.
1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, l'utente accetta che Sportsbook abbia il diritto di condurre periodicamente controlli di identificazione, di credito e altre verifiche (verifica video) secondo necessità e in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste in relazione a tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il suo conto o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento soddisfacente dei controlli appropriati. I termini di queste ispezioni sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non superano i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.
1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederle l'origine dei suoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino di disporre di fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o dal luogo di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).
1.5. In caso di indizi di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, al piazzamento delle scommesse, alla ricezione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con i propri mezzi - contattando e accordandosi con il giocatore per condurre una verifica video (fino al completamento di questa procedura, il conto del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti in merito al fatto commesso.
Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligato a provare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.
1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video si svolge in inglese (se il giocatore non ha conoscenza della lingua, deve fornire un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente da solo in una stanza chiusa (ad eccezione della presenza di un interprete), ed è vietato al giocatore indossare e utilizzare accessori e abbigliamento vari che possano interferire con l'identificazione del giocatore.
Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione delle regole di Sportsbook.
In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati come risarcimento per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco del conto. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.
1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel suo account utente, che a nostra esclusiva discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non sarà completamente verificato, nessun prelievo sarà elaborato. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponda alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le sue vincite e/o disabilitare il suo account utente. Faremo sforzi ragionevoli per contattarla riguardo al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di raggiungerla (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non ha superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non si accettano reclami da parte del giocatore.
1.8. Se un giocatore si rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide.
Il rifiuto del giocatore alla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, nonché un'assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per adempiere ai requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi a verifica / verifica video).
1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori è vietato fornire a terzi l'uso del proprio conto personale, effettuare qualsiasi operazione in esso, utilizzare carte bancarie o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di terzi di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet.
1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti di tali giocatori con il successivo annullamento di tutte le scommesse sui conti collegati.
1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sull'andamento attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per le inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti alternative di informazione.
1.12. La versione inglese di questo regolamento di Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di questo regolamento di Sportsbook, o in caso di discrepanza o incongruenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione del regolamento di Sportsbook, prevarrà la versione inglese.
1.13. Se una questione non è soggetta a queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e sulla base dei principi di equità.
1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, se non diversamente indicato.
In alcune leghe americane le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.
1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori di inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla - se ci sono stati errori evidenti riguardo alle quote o ai risultati, come la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.
1.20 Termini e Definizioni di Base
1.20.1. Palinsesto (Line) - Un elenco di eventi suggeriti con le quote delle potenziali vincite fornite da Sportsbook.
1.20.2. Giocatore (cliente) - è una persona fisica che ha effettuato una scommessa con lo Sportsbook.
1.20.3. Scommessa - è un accordo stipulato da un cliente con lo Sportsbook, secondo i cui termini il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettare scommesse dagli scommettitori alle condizioni offerte da Sportsbook nel palinsesto.
1.20.4. Puntata - è la selezione di un esito da parte del giocatore nel mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per la scommessa.
1.20.5. Esito - è una posizione individuale nel mercato su cui può essere piazzata una scommessa.
1.20.6. Quota Vincente - è il numero per cui viene moltiplicato l'importo della scommessa durante il calcolo del pagamento.
1.20.7. Risultato - è il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.
1.20.8. Tutti i biglietti saranno refertati alle quote offerte al momento del piazzamento della scommessa.
2. Scommesse
2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni determinate da queste regole. Dopo che lo scommettitore clicca su "Piazza una scommessa" nel coupon di scommessa e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente dovrebbe controllare la cronologia delle sue scommesse o contattare l'assistenza per chiarimenti.
2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario rigiocarlo 3 (tre) volte (wager x3), se non diversamente specificato. Ai fini del requisito di puntata del deposito, vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e refertate (Vinte o Perse) (le scommesse annullate e quelle per cui è stato effettuato un rimborso non contano ai fini del requisito di puntata). Se il giocatore si rifiuta di soddisfare il requisito di puntata sul deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3. Se le quote cambiano al momento del piazzamento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon di scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambio quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza la conferma delle quote modificate.
2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e tale orario potrebbe non coincidere con l'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di orari di inizio modificati. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.
2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa.
Il giocatore è obbligato a garantire che l'esito selezionato corrisponda al suo desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!
2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su eventi individuali e di imporre o rimuovere limiti speciali di conto per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.
2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati realizzati.
2.8. Per alcuni mercati, Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere la refertazione delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti, dove l'esito possibile non è disponibile per la scommessa e nel cui caso si verifica un rimborso sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in base al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e se eventuali fattori influenti cambiano, viene anch'esso modificato e offerto automaticamente.
2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di queste persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e se ciò dovesse venire a conoscenza, le scommesse per l'intero periodo di gioco saranno soggette a rimborso.
2.10. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per la presa di decisioni automatiche, nonché programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale conto sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.
2.11. Se c'è motivo di credere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, una sostituzione o l'espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare la scommessa in questione (effettuare un rimborso), sia sugli esiti vincenti che perdenti.
2.12. È vietato includere in "multiple" e "sistemi" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria del torneo e sulla vittoria della partita). Se eventi correlati a questa partita sono stati inclusi in una "multipla" o in un "sistema", questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.
2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.
2.14. Qualsiasi cambiamento nel punteggio e in altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco dei partecipanti in una partita dal vivo, non costituisce motivo per l'annullamento della scommessa.
2.15. Se il risultato dell'evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti di informazione ufficiali immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici, vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi.
In caso di discrepanze di dati da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale è presa da Sportsbook.
2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.
2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno considerati solo insieme ai documenti ufficiali delle federazioni sportive pertinenti. I risultati annunciati da qualsiasi altro bookmaker, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.
2.18. Lo Sportsbook si riserva il diritto di verificare la Sua identità prima di processare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a verificare la Sua identità. Nel caso in cui Lei fornisca Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il Conto Giocatore chiuso, di cui sarà informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere il conto dell'utente. Potrebbe essere richiesto allo Sportsbook di segnalare le azioni del giocatore agli organi di regolamentazione competenti.
2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle Scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.
2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di condotta antisportiva in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con successivi procedimenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di indagine per sospetto di partite truccate non può superare i 180 giorni, dopo tale periodo Sportsbook fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come partita truccata, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.
2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile blocco successivo con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore si trovano nei seguenti elenchi:
1) Persone Politicamente Esposte (inclusi parenti e stretti collaboratori);
2) Elenchi di sanzioni;
3) Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di Sportsbook/Casinò.
2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l'account e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolenta (Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il successivo blocco dell'account. Sportsbook non è obbligato a fornire al giocatore prove di attività fraudolenta.
2.23. Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazioni.
2.24. Se lo Sportsbook accredita erroneamente sul Suo Conto Giocatore un bonus o vincite che non Le appartengono, sia a causa di un problema tecnico, un errore nelle tabelle dei pagamenti, un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà dello Sportsbook e saranno detratti dal Suo Conto Giocatore. Se Lei ha prelevato fondi che non Le appartengono prima che venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo erroneamente pagato costituirà (fatti salvi altri rimedi e azioni che possono essere disponibili per legge) un debito da Lei dovuto a noi. In caso di accredito errato, Lei è obbligato a notificarcelo immediatamente via e-mail.
2.25. Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, così come le vincite su di essi, e di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta bonus futura.
2.26. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alla scommessa senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.
2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.
2.28. Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto verrà calcolato in base alle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.
2.29. Qualora l'utente venisse a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna ad astenersi dallo sfruttarli. Inoltre, l'utente si impegna a segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza allo Sportsbook. Qualora l'utente non adempisse agli obblighi indicati in questa clausola, lo Sportsbook ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi legati all'errore o all'incompletezza, inclusi eventuali costi sostenuti in associazione con il rispettivo errore/incompletezza e la mancata notifica da parte dell'utente.
2.30. Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta relativa alle transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), lo sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere qualsiasi vincita.
2.31. Sportsbook non è responsabile per le variazioni nell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.
2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione di eventuali tasse applicabili a lui/lei ai sensi delle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, incluse eventuali vincite ricevute dallo Sportsbook.
2.33. Lo Sportsbook non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, connessione Internet scadente e altri problemi tecnici verificatisi da parte del giocatore.
2.34. Quota massima per scommessa multipla – la massima quota possibile per una scommessa multipla. È impostata a 1000, e indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a tale valore.
2.35. La combinazione massima possibile di eventi per le scommesse multiple è 50; il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una sola scommessa.
3. Regole degli Sport
3.0. Refertazione delle Scommesse (Tutti gli Sport)
3.0.1. Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro pertinente verranno utilizzate per la refertazione delle scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore ufficiale dei punteggi o di un sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale dei punteggi o il sito web ufficiale non sia corretto, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la refertazione della scommessa.
3.0.2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significative contrastanti, le scommesse verranno refertate in base alle nostre statistiche.
3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata e il punteggio è 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 rimarranno valide, mentre qualsiasi altra linea sarà dichiarata nulla/rimborsata.
3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.1. Football Americano
3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del Push (rimborso), se non diversamente indicato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner).
3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee di gioco, incluse le scommesse sul 2° tempo/4° quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, se non diversamente specificato. Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato, se non diversamente indicato. Tutti i mercati delle partite NFL e le scommesse speciali pre-partita (prop) saranno refertati in base alle statistiche di gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sulla refertazione.
3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole del pareggio (Tie) o del rimborso (Push).
3.1.2.2. 1° Tempo/Finale o Risultato Doppio
Pronostica il risultato al termine del primo tempo e alla fine dei tempi regolamentari. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari per la refertazione. Per le scommesse speciali pre-partita, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.1.2.3. Totale Squadra, Pari o Dispari
Un punteggio pari a zero da parte di una squadra sarà considerato Pari ai fini della refertazione.3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita
Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dallo scrimmage (escluse le penalità). Nel caso in cui il kickoff venga ritornato per un touchdown, le scommesse rimarranno valide per il kickoff successivo. I passaggi incompleti o intercettati e il Sack o Fumble del QB saranno considerati un'azione di passaggio. Un fumble durante lo scambio con il RB sarà considerato un'azione di corsa.3.1.2.5. Totale Iarde Offensiva
La refertazione si basa sulle Iarde Nette di entrambe le squadre (include le iarde perse per sack).3.1.2.6. Squadra con più Iarde su Passaggio
La refertazione si basa sul maggior numero di iarde lorde lanciate.3.1.2.7. Squadra con più Iarde su Corsa
La refertazione si basa sul maggior numero di Iarde Totali su Corsa guadagnate (include le iarde negative).3.1.2.8. Penalità
Tutti i mercati sulle Penalità si basano sulla Penalità accettata. Le Penalità rifiutate non contano.3.1.2.9. Scommesse Speciali/Prestazioni Giocatori
Le scommesse sono valide o 'in gioco' se il giocatore partecipa a un Down. Le scommesse su testa a testa tra giocatori sono valide o 'in gioco' se entrambi i giocatori partecipano a un Down. Si applicano le regole del Push/Pareggio. Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere in divisa/attivo affinché le scommesse siano valide (secondo il Game Book ufficiale della NFL):3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatore Touchdown in Qualsiasi Momento
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare ad almeno un'azione o un down perché le scommesse siano valide.3.1.2.11. Scommesse Speciali Pre-Partita che ESCLUDONO i Tempi Supplementari
Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/in gioco:3.1.2.11.1. 1° Tempo/Finale o Risultato Doppio
Pronostica il risultato al termine del primo tempo e alla fine dei tempi regolamentari.3.1.3. Scommesse In-Play/Live sulla Partita/Scommesse In-Play/Live sul Tempo/Scommesse In-Play/Live sul Quarto
INCLUDONO i tempi supplementari, se non diversamente specificato. La partita o il quarto/tempo pertinente deve essere completato affinché le scommesse siano valide/in gioco, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione: Scommesse sul tempo - (il 2° tempo includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato) Scommesse sul quarto - (il 4° quarto includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato)3.1.3.1. 1° Tempo/Finale o Risultato Doppio
Esclude i tempi supplementari (se giocati).3.1.3.2. Scommesse Speciali sulla Stagione
Tutte le scommesse speciali sulla stagione si basano esclusivamente sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono valide indipendentemente da eventuali trasferimenti durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare almeno uno snap della stagione regolare perché le scommesse siano valide.3.1.4. Scommesse Future/Sulla Stagione
Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore della Conference e sul vincitore della Division rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le scommesse su vittorie e testa a testa della stagione regolare NFL si basano sul completamento da parte delle squadre di tutte le partite della stagione regolare programmate, e per la CFL di tutte le partite della stagione regolare programmate, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.3.1.4.1. I vincitori delle Division NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).
3.1.4.2. I vincitori della Wildcard della Conference sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione Wildcard della NFL.
3.1.4.3. Il vincitore del primo posto della Conference è la squadra designata dalla NFL come quella che avrà il vantaggio del campo di casa per tutta la durata dei playoff. Le scommesse su vittorie e testa a testa della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento da parte delle squadre del numero minimo di partite specificato.
3.1.4.4. CFL per raggiungere la Grey Cup - La squadra che avanza alla finale della Grey Cup sarà considerata vincitrice della rispettiva division.
3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division
Le squadre che partecipano a un torneo con scommesse sul vincitore finale sono raggruppate in conference e division. Ad esempio, la NFL è raggruppata in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference) ciascuna contenente 4 division (North, East, West e South). Vengono offerte quote per ogni squadra partecipante per vincere la rispettiva division e conference e altre scommesse speciali basate su queste division o conference.
3.2. Football Australiano
3.2.1. Tutti i mercati sulle partite saranno refertati includendo i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, se non diversamente specificato. Se la durata di una partita viene modificata dall'organo di governo prima dell'inizio del gioco, la durata di gioco rivista sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita, e tutte le scommesse rimarranno valide purché questo nuovo tempo regolamentare venga completato.
3.2.2. Scommesse sulla Partita
Se una partita termina in pareggio, inclusi i tempi supplementari se giocati, le puntate saranno rimborsate a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno refertate solo sul risultato ufficiale dell'AFL.3.2.3. Partite non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.3.2.4. Scommesse sul Quarto (Live e Pre-Partita)
Per tutte le scommesse sul quarto, nel caso in cui un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati una continuazione del 4° quarto).3.2.5. Scommesse sul Tempo (Live e Pre-Partita)
Per tutte le scommesse sul tempo, nel caso in cui un tempo specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati una continuazione del 2° tempo).3.2.6. Primo Tempo/Finale o Risultato Doppio
Pronostica l'esito della partita specificata al termine del primo tempo e al termine della partita, inclusi i tempi supplementari se giocati.3.2.7. Squadra a Segnare per Prima
Il mercato copre qualsiasi tipo di punteggio, ad esempio Goal/Behind, ai fini della refertazione.3.2.8. Squadra a Segnare il Primo Goal
Il mercato copre solo i Goal ai fini della refertazione.3.2.9. Scommesse sulla Stagione
Ad eccezione del vincitore del campionato (Premiership), i mercati stagionali dell'AFL offerti si riferiranno solo alla stagione regolare e si baseranno sulla classifica ufficiale dell'AFL. Se in un qualsiasi mercato le squadre sono a pari merito, il vincitore sarà considerato la squadra con la migliore percentuale. (la peggiore percentuale per il Cucchiaio di Legno).Maggior Numero di Sconfitte (Stagione Regolare) - Refertato sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggior differenza punti fatti e subiti. La stagione regolare deve essere completata perché le scommesse siano valide.
3.3. Badminton
3.3.1. Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per Vincere l'Incontro - Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno nulle.
3.3.2. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.
Ad esempio, una partita viene abbandonata sul 20-17: le scommesse su Over/Under 37.5 Punti Totali della Partita sono nulle anche se qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.
3.3.3. Le Scommesse Live/In-Play sul Punto vengono offerte per un giocatore che vince il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.
3.3.4. Leader della Partita Attuale/Successiva Dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nella Partita specificata, allora la squadra/giocatore che vince la Partita sarà refertato come vincitore.
3.4. Bandy
3.4.1. Scommesse sulla Partita
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.3.4.2. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.4.3. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Pareggio (Tie) o del Rimborso (Push), se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner).
3.4.4. Scommesse Pre-Partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato.
3.4.5. Le Scommesse In-Play/Live sulla Partita ESCLUDONO i Tempi Supplementari, se non diversamente specificato. Per Vincere dopo i Tempi Supplementari/Vincitore ai Rigori - Include tempi supplementari/rigori. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sulla partita rimarranno valide, se non diversamente specificato.
3.4.6. Per Sollevare il Trofeo/Per Qualificarsi - Include tempi supplementari/rigori. Prossima Penalità - Include i rigori.
3.4.7. Le Scommesse In-Play/Live sul Tempo ESCLUDONO i Tempi Supplementari. Il tempo designato deve essere completato perché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.4.8. Per le scommesse sul tempo, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno nulle.
3.4.9. Le Scommesse In-Play/Live sui 10 Minuti ESCLUDONO i Tempi Supplementari. La durata della partita di 10 minuti designata deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Ai fini della refertazione, i seguenti siti web e dettagli dei box score verranno utilizzati per determinare i tempi di refertazione: - Campionati Mondiali di Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Baseball Non-MLB (incluso il Minor League Baseball) - I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide/in gioco indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la "regola degli 8 inning e mezzo", anche se in caso di applicazione della Regola della Misericordia (Mercy Rule), tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Per le partite di 7 inning giocate come parte di un doubleheader, si applicherà la regola dei 6 inning e mezzo.
3.5.2. Nei mercati a 2 esiti, si applicano le regole del Push (rimborso) o del Pareggio, se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner).
3.5.3. Partite non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.3.5.4. Scommesse/Linee Pre-Partita
3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli extra inning, se non diversamente specificato. 3.5.4.2. Laddove venga applicata la Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Totali 3/5/7 Inning - Le scommesse saranno refertate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato non sia già stato superato. In tal caso, tutte le scommesse saranno refertate come segue: le scommesse 'over' sul totale quotato saranno refertate come vincenti, mentre le scommesse 'under' sul totale quotato saranno refertate come perdenti. Linea 3/5/7 Inning - Le scommesse saranno refertate sul risultato dopo che i primi 3/5/7 inning di una partita sono stati completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi run line applicata) a metà dell'inning pertinente, o segni per andare in vantaggio (con qualsiasi run line applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà refertata come vincitrice.3.5.4.3. Scommesse Speciali Pre-Partita Inclusi i Giocatori
3.5.4.3.1. Laddove venga applicata la Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Gli extra inning contano, se non diversamente specificato. Tutte le Scommesse Speciali sul 1° Inning - il 1° inning deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Totale Partita Pari/Dispari - Se il punteggio combinato è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. 3.5.4.3.2. Totale Squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di Vittoria - Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo. La refertazione include gli extra inning per la MLB; per le non-MLB dove una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle. In Vantaggio Dopo 'X' Inning - Le scommesse saranno refertate sul risultato dopo che i primi 'X' inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning pertinente, o segni per andare in vantaggio in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà refertata come vincitrice.3.5.4.4. Double Header (Doppia Partita)
Se vengono giocate due partite in un giorno che coinvolgono le stesse squadre e vengono offerte quote solo per una partita, il risultato sarà accreditato sulla prima partita in base all'orario di inizio.3.5.4.5. Money Line (Vincente Incontro)
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.3.5.4.6. Run Line/Handicap Alternativo
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.3.5.4.7. Totali Pre-Partita/Totali Alternativi
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, ECCETTO quando il totale della partita è già stato superato (se il totale della partita ha già superato il totale quotato, le scommesse sull'over saranno refertate come vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno refertate come perdenti).3.5.4.8. Totali Squadra
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, ECCETTO quando il totale della squadra è già stato superato (se il totale della squadra ha già superato il totale quotato, le scommesse sull'over saranno refertate come vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno refertate come perdenti).3.5.4.9. Andare agli Extra Inning
La fine del 9° inning deve essere completata perché le scommesse siano valide. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, questo mercato sarà refertato come 'Sì', anche se gli extra inning non vengono giocati a causa dell'interruzione/sospensione della partita.3.5.4.10. Vincere l'Inning (Attuale/Successivo)
La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non sia in vantaggio quando la partita viene interrotta/sospesa.3.5.4.11. Run Line dell'Inning (Inclusi Alternativi)
La parte alta e bassa degli inning specificati devono essere completate perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la run line e non possa essere superata.3.5.4.12. Totale dell'Inning (Inclusi Alternativi)
La parte alta e bassa degli inning specificati devono essere completate perché le scommesse siano valide, a meno che il Totale quotato non sia già stato superato al momento dell'interruzione/sospensione della partita.3.5.4.13. Un Punteggio nell'Inning (Attuale/Successivo)
La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.5.4.14. Leader Dopo 'X' Inning
La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio e non possa essere superata al momento dell'interruzione/sospensione della partita. In caso di applicazione della regola della misericordia, qualsiasi mercato sul leader di inning incompleti sarà considerato vinto dal vincitore della partita.3.5.4.15. Corsa a Mercati/Totali Squadra/Totali Hit
Si applica la regola degli 8 inning e mezzo, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata o che la conclusione naturale della partita avrebbe significato la determinazione del risultato delle scommesse. In particolare, per le partite di Spring Training della MLB, la refertazione si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale. Se una partita in parità viene interrotta o sospesa e la conclusione naturale della partita richiede un vincitore, le scommesse sulla relativa quota "Corsa a" saranno annullate. Ad es. una partita MLB viene interrotta o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su "Corsa a 4" saranno nulle. Le scommesse "Corsa a 5/6/7" saranno refertate come "Nessuno dei due".3.5.4.16. Margine di Vittoria
Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo. La refertazione include gli extra inning per la MLB; per le non-MLB dove una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle.3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.1. Laddove venga applicata la Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. 3.5.5.2. Totale Punti - si applica la regola degli 8.5 inning. 3.5.5.3. Tutte le scommesse sono valide/in gioco indipendentemente dai cambi di lanciatore. 3.5.5.4. Gli extra inning contano, se non diversamente specificato.3.5.5.5. Regole degli Inning "8.5/6.5/4.5"
3.5.5.6. "Regola degli 8.5 inning" Scommesse Run Line
La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di applicazione della Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate (ad eccezione delle partite di play-off della MLB - vedi regola specifica).3.5.5.7. "Regola dei 6.5 inning" Scommesse Run Line (per partite di 7 inning)
La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di applicazione della Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate.3.5.5.8. "Regola dei 4.5 inning" Money e Total Line
Devono essere giocati almeno 5 inning completi, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4 inning e mezzo, perché le scommesse siano valide. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo aver raggiunto questo punto del gioco, il vincitore sarà determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni per pareggiare o passare in vantaggio nella parte bassa dell'inning, nel qual caso il vincitore sarà determinato dal punteggio al momento dell'interruzione della partita). Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate (ad eccezione delle partite di play-off della MLB - vedi regola specifica). Tuttavia, in caso di applicazione della Regola della Misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.3.5.6. Regole Generali Scommesse Future
3.5.6.1. Scommesse su Vincente Finale, Pennant e Divisionale
Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, in base ai risultati ufficiali dell'ente governativo rispettivo.3.5.6.2. Vittorie/Testa a Testa della Stagione Regolare
La squadra deve completare almeno 160 partite della stagione regolare perché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.3.5.6.3. Speciali della Stagione Regolare
Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche di stagione accumulate nella MLB e sono trasferibili tra l'American League e la National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non contano.3.5.6.4. Mercati "Numero di Vittorie del Lanciatore"
Si riferisce al numero di vittorie accreditate dagli scorer ufficiali della MLB.3.5.6.5. Per Vincere il Pennant
La squadra che avanza alle World Series sarà considerata vincitrice del pennant.3.5.6.6. Scommesse sulla Serie
Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.3.5.6.7. Scommesse sulla Wildcard
Le squadre che avanzano ai Playoff della MLB attraverso la posizione di wildcard saranno considerate vincitrici.3.6. Basket
3.6.1. Scommesse sulla Partita e Speciali
3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) perché le scommesse siano valide/in gioco. 3.6.1.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. 3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle. 3.6.1.4. Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato perché le scommesse siano valide/in gioco, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. In particolare, per la versione '3x3 o Streetball' dello sport, la refertazione si baserà sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerato la prima squadra a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine dei 10 minuti designati). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un periodo di supplementari non cronometrato, vinto dalla prima squadra che segna due punti nei supplementari. 3.6.1.5. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push (rimborso), se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate/annullate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (rimborsata/annullata). 3.6.1.6. Se vengono offerti mercati per i tempi regolamentari che includono l'opzione 'Pareggio', i tempi supplementari non verranno conteggiati.3.6.1.7. Scommesse Pre-Partita, incluse le Speciali sulla Partita
Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, se non diversamente specificato.3.6.1.8. Statistiche/Testa a Testa/Prestazioni dei Giocatori
3.6.1.8.1. Sono disponibili scommesse sulla prestazione di un giocatore nominato in una varietà di realizzazioni, ad es. punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Possono essere applicate le regole del Push. 3.6.1.8.2. I giocatori pertinenti devono essere in divisa e scendere in campo perché le scommesse siano valide/in gioco; se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/rimborsate. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa speciale sui giocatori, se non diversamente specificato. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono abbinate a scopo di scommessa in un testa a testa tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono essere applicate le regole del Push. 3.6.1.8.3. Doppia Doppia/Tripla Doppia - Per la Doppia Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Per la Tripla Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Palle Rubate.3.6.1.9. Wire-To-Wire (Sempre in Vantaggio)
Questo mercato scommette se una squadra sarà in vantaggio alla fine di ogni quarto. Le scommesse su una squadra nominata saranno perdenti se non è in vantaggio assoluto alla fine di tutti i quarti. Dove offerto, "Qualsiasi Altro Risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in parità o se squadre diverse sono in vantaggio alla fine di un qualsiasi quarto.3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live sulla Partita INCLUDONO i Tempi Supplementari
Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato perché le scommesse siano valide/in gioco.3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live sul Tempo INCLUDONO i Tempi Supplementari
Il primo tempo deve essere completato perché le scommesse sul primo tempo siano valide/in gioco. Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live sul (4°) Quarto INCLUDONO i Tempi Supplementari
Il quarto deve essere completato perché le scommesse siano valide/in gioco, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.6.1.13. Scommesse Future NBA/Speciali sul Torneo
3.6.1.13.1. Vittorie/Testa a Testa della Stagione Regolare - La squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare programmate perché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. 3.6.1.13.2. Per Vincere la Division - Si applicano le regole di spareggio della NBA. 3.6.1.13.3. Per Vincere la Conference - La squadra che avanza alle finali del campionato NBA sarà considerata vincitrice della conference. 3.6.1.13.4. La refertazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche e statistiche ufficiali fornite dagli enti governativi del torneo, ad es. NBA, FIBA.3.6.1.13.5. Scommesse su Vincente Finale, Division, Conference e Regionale
3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulla Serie. 3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla Serie. Le scommesse vengono refertate in base al risultato ufficiale.3.7. Beach Soccer
3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi da 12 minuti ciascuno, se non diversamente specificato.
3.7.2. I tempi supplementari e i calci di rigore vengono presi in considerazione solo per le scommesse senza l'opzione di pareggio offerte nei tempi regolamentari, passaggio del turno, vincitore del torneo, ecc. La partita sarà valida se sono stati giocati almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a questo punto.
3.7.3. Vincitore della Partita; ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.
3.8. Beach Volley
3.8.1. Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.
3.8.2. Se la sede della partita (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate.
3.8.3. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.
Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Punti Totali del Set sono nulle.
3.8.4. Leader del Set Attuale/Successivo Dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà refertata come vincitrice.
3.9. Bocce su Prato (Bowls)
3.9.1. Non partecipante, nessuna scommessa. L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio programmato perché le scommesse siano valide. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una deduzione secondo la Regola 4.
3.9.2. Scommesse sulla Partita
Una partita deve essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale programmato perché le scommesse siano valide. Se una partita non ha luogo per qualsiasi motivo (ad es. un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno nulle e le puntate rimborsate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato il vincitore.3.10. Boxe/MMA/UFC
3.10.1. Le scommesse su incontri posticipati rimarranno valide per 30 giorni. Se uno dei due combattenti viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato quando suona la campana per l'inizio del 1° round.
3.10.2. Se uno dei due combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.
3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.
3.10.4. Money Line/Vincitore Incontro (2-way)
In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate; ciò include un incontro che termina con un Pareggio a Maggioranza. Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. Gli appelli/modifiche successivi non influiscono sulla refertazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/in gioco indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.3.10.5. Scommesse sull'Incontro (3-way)
Viene offerta la quota per il pareggio. Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. Gli appelli/modifiche successivi non influiscono sulla refertazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/in gioco indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.3.10.6. Esito Incontro 5-Way / Metodo Esatto di Vittoria
La refertazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico
Pareggio è il pareggio ai punti sui cartellini. Pareggio Tecnico si verifica se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica.3.10.8. Combattente A o B per KO o TKO
Knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio di 10. Knockout Tecnico (TKO) è la regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene. Qualsiasi ritiro dall'angolo sarà considerato un knockout tecnico (TKO), a meno che l'incontro non venga successivamente deciso dai cartellini dei giudici o venga dichiarato No Contest.3.10.9. Combattente A o B per Decisione
Questo viene calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni: Tecnica, a Maggioranza, Divisa o Unanime. Questo include anche la squalifica. Tutte le scommesse rimarranno valide/in gioco indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.3.10.10. Round Totali
Per la Boxe (round da 3 minuti, ai fini della refertazione), dove viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare under o over. Per l'UFC (round da 5 minuti), dove viene indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare under o over. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un incontro viene modificato, le scommesse sul numero di round già piazzate saranno nulle e le puntate rimborsate.3.10.11. Scommesse sul Round o Gruppo di Round
3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un incontro viene modificato, le scommesse sul numero di round già piazzate saranno nulle e le puntate rimborsate. 3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere su round o gruppi di round significa che un combattente vincerà per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di Decisione Tecnica (utilizzando i cartellini) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno refertate come una vittoria per Decisione.3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxe
3.10.12.1.1. Vincitore Incontro 3-Way
Include la quota per il pareggio.3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore Incontro 2-Way
Le scommesse vengono rimborsate/annullate in caso di pareggio.3.10.12.1.3. Round Totali 2-Way
Vengono utilizzate quote su round interi. Il Round in cui termina l'incontro sarà utilizzato ai fini della refertazione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i Round, ad es. tra il 6 e il 7, verrà conteggiato come Round 6 ai fini della refertazione, cioè l'ultimo round completato per intero.3.10.12.1.4. Incontro alla Distanza
Ai fini della refertazione, il numero ufficiale di round designato deve essere completato per intero perché le scommesse vengano refertate come 'Sì'.3.10.12.1.5. Mercati Knockdown (Segna/Totale ecc.)
Ai fini della refertazione, un knockdown è definito come un combattente che subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata scivolata o altro dall'arbitro non conterà).3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Vincitore Incontro 3-Way
Include la quota per il pareggio.3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore Incontro 2-Way
Le scommesse vengono rimborsate/annullate in caso di pareggio.3.10.12.2.3. Round Totali 2-Way
Vengono utilizzate quote su round interi. Il Round in cui termina l'incontro sarà utilizzato ai fini della refertazione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i Round, ad es. tra il 2 e il 3, verrà conteggiato come Round 2 ai fini della refertazione, cioè l'ultimo round completato per intero.3.10.12.2.4. Incontro alla Distanza
Ai fini della refertazione, il numero ufficiale di round designato deve essere completato per intero perché le scommesse vengano refertate come 'Sì'.3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria
Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale immediatamente dopo l'incontro tramite www.ufc.com.3.10.12.2.6. Mercati Knockdown (Segna/Totale ecc.)
Ai fini della refertazione, un knockdown è definito come un combattente che subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata scivolata o altro dall'arbitro non conterà).3.11. Cricket
3.11.1. Tutte le Partite
3.11.1.1. Partite non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.3.11.1.2. Totale Punti 1° Over
Verranno offerte quote per il totale dei punti segnati durante il 1° over della partita. Saranno inclusi gli extra e i punti di penalità. L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.3.11.1.3. 1° Over - Segnato un 4
L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per cui un battitore ottiene ESATTAMENTE quattro punti (include All-Run/overthrow. Gli extra non contano).3.11.1.4. 1° Over - Segnato un 6
L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per cui un battitore ottiene ESATTAMENTE sei punti (include All-Run/overthrow. Gli extra non contano).3.11.1.5. 1° Over - Segnato un Boundary
L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo i punti segnati raggiungendo il confine per quattro o sei punti (esclude All-Run/overthrow. Gli extra non contano).3.11.1.6. Squadra/Battitore che segna un Fifty/Hundred nella Partita (Pre-Partita)
3.11.1.6.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (conta il metodo Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50 sarà valido. 3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - I 20 over completi per ogni squadra. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test e First Class - Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate, devono essere lanciati un minimo di 200 over. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palle.3.11.1.7. Miglior Battitore/Lanciatore (Squadra)
Le scommesse valgono per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'undici iniziale della partita sono nulle. I giocatori che appaiono come sostituti in campo sono nulli. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate/calcolate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.11.1.8. Miglior Battitore/Lanciatore
Le scommesse valgono per l'intera partita di entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente in nessuno degli undici iniziali della partita sono nulle. I giocatori che appaiono come sostituti in campo sono nulli. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate/calcolate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.11.1.9. Punti del Battitore in Partita (Pre-Partita)
3.11.1.9.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (conta il metodo Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - I 20 over completi per ogni squadra. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test e County Championship - Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate, devono essere lanciati un minimo di 200 over.3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out 3-Way (Pre-Partita)
Verranno offerte quote su quale squadra crea il maggior numero di run-out mentre è in campo. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Se una partita viene ridotta nel numero di over e si raggiunge un risultato, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out mentre era in campo, indipendentemente dal numero di over lanciati, sarà la vincitrice. Nelle partite decise da un Super-Over, qualsiasi run-out durante il Super-Over non conterà ai fini della refertazione. Nelle partite Test e First Class, conteranno tutti gli inning della partita.3.11.1.10.1. Wicket del Lanciatore Nominato
Le scommesse su giocatori che non giocano saranno rimborsate. Le scommesse su giocatori che giocano ma non lanciano rimarranno valide.3.11.1.11. Punteggio del 1° Inning (Pre-Partita)
3.11.1.11.1. Verranno offerte quote per il numero di punti segnati durante il 1° inning della partita, indipendentemente da quale squadra batte per prima. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. 3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - I 20 over completi per ogni squadra. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. 3.11.1.11.3. Partite Test e First Class - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della refertazione. In caso di rinuncia al 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di inning non completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata.3.11.1.12. Totale Punti Partita, Maggior Numero di Six o Four/Totale Six o Four in Partita (Pre-Partita)
3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. 3.11.1.12.2. Partite Test e County Championship, conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate, devono essere lanciati un minimo di 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.1.12.3. Nelle partite Twenty20 la partita deve essere programmata per i 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite The Hundred la partita deve essere programmata per le 100 palle complete e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite One-Day in cui il numero di over è stato ridotto e l'esito non è già stato determinato, le scommesse saranno nulle. 3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, i punti, i four o i six realizzati durante il Super-Over non conteranno ai fini della refertazione. 3.11.1.12.5. L'interferenza esterna non include gli eventi meteorologici.3.11.1.13. Squadra con il Punteggio più Alto nei Primi 6/10/15 Over (Pre-Partita)
Se entrambe le squadre non completano il numero di over stabilito a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. In caso di parità, le scommesse saranno nulle.3.11.1.14. Punti dell'Inning Attuale/Successivo Pari/Dispari
Gli extra e i punti di penalità saranno inclusi ai fini della refertazione.3.11.1.15. Totale Punti o Mercato Pari/Dispari del Prossimo/X Over
Saranno inclusi gli extra e i punti di penalità. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completo, a meno che l'inning non termini a causa di maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un maiden, o zero punti, sarà calcolato come Pari.3.11.1.15.1. Prossimo Battitore Eliminato
3.11.1.15.1.1. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio, viene registrato come "ritirato non eliminato" o il battitore al crease è diverso da quelli quotati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate rimborsate. 3.11.1.15.1.2. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.3.11.1.16. Primo Colpo a Punti della Partita
Questo è determinato dai primi punti segnati che vengono accreditati a un battitore e possono includere gli over-throw. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).3.11.1.17. Punti In-Play/Live nei Primi 'X' Over (incluse quote alternative)
3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di over non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene eliminata completamente in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.3.11.1.17.2. Punteggio Esatto della Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di partite non viene completato.3.11.1.17.3. Miglior Battitore/Lanciatore della Serie
Qualsiasi giocatore quotato che non prende parte alla serie specificata sarà nullo (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Deduzione)). Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.1.17.4. Maggior Numero di Six (Serie)
Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di six, le scommesse sono nulle.3.11.2. Partite One Day/Twenty20/Partite da 10 Over/Competizioni da 100 Palle, ecc.
3.11.2.1. Scommesse sulla Partita/Vincitore Partita
3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione, con la seguente eccezione: se una partita viene decisa tramite bowl out o lancio della moneta, tutte le scommesse saranno nulle. 3.11.2.1.2. Laddove non venga quotata una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinino un vincitore/una squadra che avanza, le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale. 3.11.2.1.3. Laddove non venga quotata una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore, si applicheranno le regole della parità (dead-heat); nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determina un vincitore, le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono completati, o, nel cricket a over limitati, il numero stabilito di over è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente dal tempo o dalla scarsa illuminazione). 3.11.2.1.4. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle a meno che un vincitore non venga dichiarato in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle. L'interferenza esterna non include gli eventi meteorologici. 3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno nulle se non viene rigiocata entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.3.11.2.2. Punti dell'Inning di Squadra e Battitore Live/In-Play; (incluse quote alternative)/Six dell'Inning
3.11.2.2.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under sui Punti dell'Inning e sui Punti dell'Inning del Battitore e sui Six dell'Inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o più rispetto a quello previsto quando le scommesse sono state piazzate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.2.2.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto quando le scommesse sono state piazzate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.2.2.3. Nelle partite Hundred, le scommesse saranno nulle se il numero di palle viene ridotto di 11 o più. 3.11.2.2.4. Un battitore 'ritirato per infortunio' sarà calcolato con il suo punteggio in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato sarà nulla. 3.11.2.2.5. Caduta del Prossimo/X Wicket; se la squadra in battuta ha raggiunto la fine dei suoi over assegnati, dichiara o raggiunge il suo obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento. 3.11.2.2.6. Metodo di Eliminazione a 2 esiti; le opzioni sono Preso e Non Preso. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate/annullate. 3.11.2.2.7. Metodo di Eliminazione a 6 esiti; le opzioni sono Preso, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate/annullate. 3.11.2.2.8. Maggior Numero di Six. Le scommesse saranno nulle/rimborsate se non vengono segnati six.3.11.2.3. Segnare un Fifty nella Partita
3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (conta il metodo Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50 sarà valido. 3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - I 20 over completi per ogni squadra. 3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. 3.11.2.3.4. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palle.3.11.2.4. Scommesse sulla Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di partite cambia, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Se una serie termina in pareggio e non viene offerta l'opzione di pareggio, le scommesse saranno nulle.3.11.2.5. Miglior Battitore/Lanciatore
Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente in nessuna delle formazioni iniziali di 11 giocatori della serie sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non vanno in campo saranno refertate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.11.2.6. Punti dell'Inning (incluse quote alternative)/Six dell'Inning
3.11.2.6.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under sui Punti dell'Inning e sui Six dell'Inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o più rispetto a quello previsto quando le scommesse sono state piazzate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.2.6.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto quando le scommesse sono state piazzate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.2.6.3. Per i Six dell'Inning in particolare, ai fini della refertazione, l'esito si basa su tutti i lanci per i quali un battitore ottiene esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrow). Per questo mercato specifico, si noti che eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un ritmo lento degli over da parte della squadra al lancio non conteranno ai fini della refertazione.3.11.3. Partite Test
3.11.3.1. Scommesse sulla Partita/Pareggio-Nessuna Scommessa/Doppia Chance
Le scommesse rimarranno valide sul risultato ufficiale a condizione che sia stata lanciata almeno una palla. In caso di parità, si applicheranno le regole della parità (dead-heat) e le scommesse sul pareggio saranno perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono completati). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. L'interferenza esterna non include gli eventi meteorologici.3.11.3.2. Miglior Battitore/Lanciatore (Pre-Partita)
3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning. 3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'undici iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti. 3.11.3.2.3. Devono essere lanciati un minimo di 50 over, a meno che non si verifichi un All Out. Altrimenti, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.11.3.3. Segnare un Fifty/Hundred nel 1° Inning
Le scommesse vengono piazzate sul 1° inning della partita, la cui refertazione è determinata dalla squadra che batte per prima (anziché da entrambe le squadre). L'inning deve essere completato (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100 sarà valido.3.11.3.4. Battitore della Squadra che Segna un Fifty/Hundred nel 1° Inning
Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della refertazione. In caso di rinuncia al 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di inning non completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100 sarà valido.3.11.3.5. Punti dell'Inning; In-Play/Live (incluse quote alternative)/Six dell'Inning
3.11.3.5.1. Devono essere lanciati un minimo di 50 over, a meno che non si verifichi un All Out o una dichiarazione di squadra. Altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. 3.11.3.5.2. Per i Six dell'Inning in particolare, ai fini della refertazione, l'esito si basa su tutti i lanci per i quali un battitore ottiene esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrow).3.11.3.6. Punti In-Play/Live nei Primi 'X' Over (incluse quote alternative)
3.11.3.6.1. Se il numero selezionato di over non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. 3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene eliminata completamente in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.3.11.3.7. Vantaggio nel Primo Inning
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning perché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.3.8. Scommesse sulla Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di partite non viene completato. Per il totale dei punti del battitore della serie e per i punti delle partite dei giocatori, conteranno i punti segnati in entrambi gli inning di tutte le partite della serie. Per la prestazione dei giocatori, conteranno i punti segnati, i wicket presi, le prese e gli stumping effettuati in entrambi gli inning di tutte le partite della serie.3.11.3.9. Punti nel 1° Over (2-Way)
Saranno inclusi gli extra e i punti di penalità. L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato.3.11.3.10. Miglior Battitore / Lanciatore (Entrambe le Squadre)
Le scommesse sul miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre) valgono per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente in nessuno degli undici iniziali sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono/lanciano saranno refertate come perdenti. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.3.11. Totali Squadra Partita Test (2-Way)
Per le partite Test, i totali vengono refertati solo sul 1° inning. Devono essere lanciati un minimo di 50 over, a meno che non si verifichi un All Out o una dichiarazione di squadra. Altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.11.3.12. Partnership d'Apertura Over/Under Punti Inning
Le scommesse sono valide una volta che è stata lanciata 1 palla nel 1° inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'inning viene concesso (forfeited).3.11.3.13. Segnare un Fifty Sì/No in uno dei due Inning
Conta l'intera partita. Le scommesse saranno valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è stato eliminato prima che la prima palla venga affrontata. Il punteggio conta se il battitore non è eliminato (Not-Out), anche se l'inning viene dichiarato. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o da qualsiasi altro motivo.3.11.4. Partite del County Championship
3.11.4.1. Scommesse sulla Partita
3.11.4.1.1. A meno che non venga quotata una quota per il pareggio, in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno nulle. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole della parità (dead-heat). 3.11.4.1.2. L'interferenza esterna non include gli eventi meteorologici. 3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono completati, o, nel cricket a over limitati, il numero stabilito di over è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente dal tempo o dalla scarsa illuminazione).3.11.4.2. Punti dell'Inning
Devono essere lanciati un minimo di 50 over, a meno che non si verifichi un All Out o una dichiarazione di squadra. Altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.11.4.3. Miglior Battitore di Squadra/ Lanciatore di Squadra
3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning. 3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'undici iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti. 3.11.4.3.3. Devono essere lanciati un minimo di 50 over, a meno che non si verifichi un All Out. Altrimenti, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.11.4.4. Vantaggio nel Primo Inning
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning perché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.4.5. Punti In-Play/Live nei Primi 'X' Over (incluse quote alternative)
3.11.4.5.1. Se il numero selezionato di over non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. 3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene eliminata completamente in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo di Cricket/Torneo
3.11.5.1. Totale Punti del Torneo / Totale Wicket del Torneo
Per qualsiasi partita abbandonata o ridotta tramite il metodo Duckworth-Lewis, conta solo il numero totale di punti e wicket effettivamente registrati.3.11.5.2. Totale Run Out del Torneo / Totale Stumping del Torneo
Ai fini della refertazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte nel numero di over.3.11.5.3. Squadra che Segna più Six / Giocatore che Colpisce più Six / Totale Six del Torneo
3.11.5.3.1. Ai fini della refertazione, si intendono tutti i lanci per cui un battitore ottiene esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrow). Ai fini della refertazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte nel numero di over. Si applicano le regole della parità (dead-heat). 3.11.5.3.2. Per il mercato specifico del Giocatore, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse sono nulle.3.11.5.4. Squadra con il Punteggio più Alto dell'Inning / Squadra con il Punteggio più Basso dell'Inning
Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.5.5. Squadra con la Partnership d'Apertura più Alta / Squadra con il Punteggio più Alto nei Primi 10 Over
Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.5.6. Hat Trick nel Torneo
Le scommesse vengono refertate come 'Sì' se un 'hat-trick' (considerato quando un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita) viene registrato ufficialmente durante il torneo.3.11.5.7. Giocatore del Torneo
Le scommesse saranno refertate sul Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.11.5.8. Miglior Lanciatore (Squadra o Torneo)
Si applicheranno le Regole della Parità (Dead Heat) se necessario.3.12. Ciclismo
3.12.1. Scommesse su Tappa Individuale/Vincente Finale/Posizione di Arrivo del Corridore
3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/tappa perché le scommesse siano valide. Altrimenti, le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Tutte le scommesse vengono refertate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dai rispettivi enti organizzatori della gara, al momento della cerimonia di premiazione. 3.12.1.2. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per i mercati sulla Classifica a Squadre, la refertazione si basa sulle classifiche finali a tempo (qualora ci fosse più di una Competizione a Squadre in un evento specifico). 3.12.1.3. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).3.12.2. Testa a Testa
3.12.2.1. I testa a testa saranno refertati in base al ciclista che ottiene il miglior piazzamento nell'evento/gara o tappa specificata. 3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle. 3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non riescono a terminare un evento/gara o tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle. 3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono per un evento/gara o tappa specifica e solo uno non riesce a terminare, il ciclista che completa l'evento/gara o tappa specifica sarà considerato il vincitore.3.12.3. Speciali sull'Evento
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. L'evento specificato deve essere completato per intero (numero statutario di tappe), altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per alcune scommesse speciali, il numero statutario di squadre deve iniziare l'evento specificato perché le scommesse siano valide.3.13. Freccette
3.13.1. Scommesse sul Vincente Finale
Non partecipante, nessuna scommessa. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).3.13.2. Scommesse sulla Partita Pre-Partita
3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione. 3.13.2.2. Per gli eventi di freccette della Premier League, le scommesse sulla partita possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 esiti e a 2 esiti. Ai fini della refertazione, il mercato a 3 esiti include l'opzione Pareggio. Le scommesse saranno nulle nel mercato a 2 esiti se il risultato della partita è un pareggio.3.13.3. Scommesse Handicap 2-Way e 3-Way su Leg/Set
Nel caso in cui il numero statutario di leg/set non venga completato, venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata.3.13.4. Checkout del Singolo Giocatore
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.3.13.5. Mercati sul Primo Leg/Set
Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.3.13.6. Leader dopo 4/6 Leg
I primi 4/6 leg devono essere completati perché le scommesse siano valide.3.13.7. Corsa a 3 Leg
Uno dei due giocatori deve vincere 3 leg perché le scommesse siano valide.3.13.8. Checkout più Alto a 3 esiti
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.3.13.9. Checkout più Alto a 2 esiti
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.3.13.10. Mercati sul Totale Checkout
Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o il leg/set pertinente, non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati a 2 esiti, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.3.13.11. Checkout del Prossimo Leg
Il Bull (centro del bersaglio) conta come rosso. Il leg deve essere completato perché le scommesse siano valide.3.13.12. Totale Leg/Set
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.3.13.13. Mercati sul Checkout
Il Bull (centro del bersaglio) conta come rosso. Il leg deve essere completato perché le scommesse siano valide.3.13.14. Maggior Numero di 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.3.13.15. Mercati sul Totale di 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o il leg/set pertinente, non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.3.13.16. Primo 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Se non viene segnato nessun 180, le scommesse saranno nulle.3.13.17. Chiusura a 170 nella Partita
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.3.13.18. Risultato Doppio (Leg/Set)
Pronostica il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore complessivo della partita. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.3.13.19. Mercati sulla Prima Freccetta
La refertazione si basa sulla prima freccetta o serie di freccette lanciate in un leg/set specifico. Un "Bounce Out" (freccetta che rimbalza fuori dal bersaglio) è considerato "Altro" ai fini della refertazione. In un formato di partita in cui viene utilizzato il "Double In", il mercato sarà nullo se offerto per errore.3.13.20. Chiusura a 9 Freccette
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.3.13.21. Speciali della Premier League
3.13.21.1. Per Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semifinale - Il giocatore deve partecipare a una partita di campionato perché le scommesse siano valide. 3.13.21.2. Per Essere Retrocesso - Dopo la settimana di partite appropriata, i due giocatori in fondo alla classifica (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della refertazione. 3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare - Ai fini della refertazione, questo si riferisce al giocatore che è in cima alla classifica dopo le partite di gruppo prima dei playoff.3.13.22. Speciali 9-Dart
3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Registrerà una Chiusura a 9 Freccette in una Partita - Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che una chiusura a 9 freccette non sia già stata realizzata. 3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Registrerà una Chiusura a 9 Freccette nel Torneo - Il giocatore deve lanciare 1 freccetta nel torneo perché le scommesse siano valide. 3.13.22.3. Ci Sarà una Chiusura a 9 Freccette nel Torneo - Il torneo deve essere completato, a meno che una chiusura a 9 freccette non sia già stata realizzata. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.3.13.23. Scommesse In-Play/Live
Le scommesse su qualsiasi mercato di partita abbandonata prima del completamento completo del numero statutario di leg/set saranno nulle, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, la quota del Totale Leg o del Totale 180 è stata superata al momento dell'abbandono.3.14. Floorball
3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata perché le scommesse siano valide/in gioco. Una partita è considerata completata ai fini della refertazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.
3.14.2. Tutti i mercati sulle partite saranno refertati sul punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato.
3.14.3. Totale Partita Pari o Dispari - Se non ci sono punti, tutte le scommesse saranno refertate come Pari.
3.14.4. Mercati sui Tempi Supplementari – contano solo i punteggi/le azioni avvenute durante i tempi supplementari ai fini delle scommesse.
3.14.5. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.
3.14.6. Scommesse sul Periodo - Il periodo pertinente deve essere completato perché le scommesse siano valide/in gioco, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Contano solo i punteggi/le azioni avvenute durante quel periodo ai fini delle scommesse.
3.14.7. Vincitore della Partita – questo mercato a 2 esiti includerà i tempi supplementari, ove giocati, e qualsiasi altro modo utilizzato per determinare un vincitore.
3.15. Calcio
3.15.1. Gioco di 90 Minuti
3.15.1.1. Tutti i mercati sulle partite si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco programmati, se non diversamente specificato. Ciò include qualsiasi tempo di recupero o di interruzione, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il golden goal. 3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto). Partite Amichevoli Nel caso in cui una partita non duri 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, la refertazione sarà la seguente: I mercati sulla partita saranno calcolati sul risultato ufficiale anche se la partita dura meno o più di 90 minuti. I mercati sui tempi saranno nulli a meno che non ci siano esattamente due tempi chiaramente definiti e di uguale durata. Esempi: In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti, tutte le scommesse sono valide, compresi i mercati sui tempi. In una partita di 90 minuti con 3 'tempi' da 30, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati. In una partita di 75 minuti giocata con 'tempi' da 30 e 45 minuti, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati. In una partita di 120 minuti con 4 'tempi/periodi' da 30, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati.3.1.15.1.3. Risultato Partita (Pagamento Anticipato) - Mercato pre-partita - 'solo 90 minuti'. Ove offerto, le scommesse pre-partita saranno pagate/calcolate come vinte se la tua selezione passa in vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita.
3.15.2. Mercati Live/In-Play sui Tempi Supplementari
Le scommesse vengono refertate sulle statistiche ufficiali del periodo dei tempi supplementari. Eventuali gol o calci d'angolo effettuati o segnati durante i tempi regolamentari non contano.3.15.3. Partite Posticipate, Anticipate o Abbandonate
3.15.3.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse su partite Abbandonate, Posticipate o Annullate sono Nulle se non vengono rigiocate o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale. 3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato perché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo marcatore o sul minuto del primo gol rimarranno valide a condizione che un gol sia stato segnato al momento dell'abbandono, o le scommesse su over 2.5 gol se ci sono già 3 o più gol nella partita.3.15.4. Partite non Giocate come Elencato
3.15.4.1. Se la sede di una partita viene cambiata (diversa dal campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite (ad es. la partita si gioca sul campo originale della squadra ospite), le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle. 3.15.4.2. Ci impegneremo a identificare sul nostro sito web tutte le partite giocate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (indicate o meno sul nostro sito), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra sia elencata come squadra di casa. 3.15.4.3. Se un calendario ufficiale elenca dettagli di squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito web, le scommesse saranno nulle, ad es. il calendario ufficiale specifica nel nome della squadra, Riserve/Fascia d'età, ad es. Under 21/Genere, ad es. Femminile. 3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, inclusi i casi in cui elenchiamo un nome di squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.3.15.5. Primo/Ultimo Marcatore (Pre-Partita e Live)
3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per quotare le quote del primo/ultimo marcatore per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non quotati originariamente conteranno come vincitori qualora segnassero il primo/ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle, così come le scommesse sul primo marcatore in cui la selezione entra in campo dopo che il primo gol è stato segnato. 3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati validi ai fini delle scommesse sull'ultimo marcatore. 3.15.5.3. Le indagini successive da parte di enti ufficiali non saranno considerate ai fini della refertazione. Si prega di notare che gli autogol non contano nella refertazione delle scommesse.3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Partita) e Marcatore (Live)
Qualsiasi scommessa su un giocatore che partecipa a qualsiasi parte della partita in questione è valida.
3.15.7. Marcatori Multipli / Segna 2 o più / Segna una Tripletta
Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che partecipano alla partita saranno considerati validi ai fini della refertazione.3.15.7.1. Doppia/Tripla Chance Marcatore in Qualsiasi Momento
Se uno/tutti i giocatori nominati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se nessuno dei giocatori ha partecipato alla partita, le scommesse saranno nulle/rimborsate. Uno qualsiasi dei giocatori nominati deve segnare perché le scommesse vengano calcolate/refertate come vinte.3.15.7.2. Marcatore in Qualsiasi Momento Entrambi/Tutti e Tre i Giocatori Segnano.
Se tutti i giocatori nominati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non ha partecipato alla partita, le scommesse saranno nulle/rimborsate. Tutti i giocatori nominati devono segnare perché le scommesse vengano calcolate/refertate come vinte.3.15.8. Risultati Esatti
Pronostica il punteggio alla fine dei tempi regolamentari. Gli autogol contano.3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento
Pronostica se il risultato esatto, e a favore di quale squadra, si verificherà in qualsiasi momento durante la partita. In caso di abbandono della partita prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.10. Squadra Vince con X o Y Gol di Scarto
Questo mercato permette di scommettere sulla vittoria di una squadra specifica con un margine di gol specifico (con X o Y gol). Ad esempio, hai puntato sulla vittoria del Chelsea con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita finisce con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse saranno perdenti se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita finisce con una vittoria del Man City o in pareggio, la scommessa sarà anch'essa perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, se non diversamente specificato.3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra
Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Le scommesse in cui la selezione entra in campo dopo che il primo gol per quella squadra è stato segnato saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno nella partita. Gli autogol non contano.3.15.12. Giocatore Segna in Qualsiasi Momento
3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati 'partecipanti'. Qualsiasi selezione su una partita non completata sarà nulla/rimborsata, a meno che non abbiano già segnato. 3.15.12.2. Gli autogol non contano nella refertazione delle scommesse.3.15.13.1. Minuto del Primo Gol
Se una partita viene abbandonata dopo che il primo gol è stato segnato, tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene abbandonata prima che il primo gol venga segnato, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie completate saranno considerate scommesse perdenti e qualsiasi altra fascia oraria che includeva la fascia oraria dell'abbandono sarà nulla e trattata come non partecipante.3.15.13.2. Minuto del Gol/Qualsiasi Incidente Cronometrato
3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/incidente nel tempo di recupero del primo tempo viene calcolato come 45; ad esempio, il 7° minuto del tempo di recupero = 45 o nella fascia 41-50 se pertinente. 3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/incidente nel tempo di recupero del secondo tempo viene calcolato come 90 o 81-90(+) se pertinente.3.15.14. Tempo di Recupero
Le scommesse sulla quantità di tempo di recupero vengono refertate sul tempo indicato dal tabellone del quarto ufficiale, piuttosto che sul tempo effettivo giocato.3.15.15. Fasce da 10 Minuti/Fasce da X Minuti per Eventi
Gli eventi devono accadere tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituiranno 00:00-14:59, 16-30 saranno 15:00-29:59, 31-45 saranno dalle 30:00 fino all'intervallo; 46-60 saranno 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo), ecc. 1-5 minuti saranno 00:00-04:59, 1-60 minuti saranno 00:00-59:59, ecc.3.15.16. Minuto del Primo Calcio d'Angolo
Le scommesse vengono refertate sul momento in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (non sul momento in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del 1° tempo sarà calcolato come 45 e quello del 2° tempo come 90.3.15.17. Scommesse con Handicap, incluso In-Play/Live (3-Way)
La refertazione avverrà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo della partita corretto per l'handicap.3.15.18. Risultato Primo Tempo, incluso In-Play/Live
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.3.15.19. Risultato Esatto Primo Tempo
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.3.15.20. Tempo con più Gol
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.21. Gol Primo Tempo
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.22. Mercati sul Resto della Partita
Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il piazzamento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato della partita per il Resto della Partita è 'Pareggio'.3.15.23. Tempo con il Maggior Punteggio della Squadra
Pronostica in quale tempo di una partita verranno segnati più gol, da una squadra specifica. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.24. Tutti i Mercati sui Calci d'Angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d'Angolo della Partita
Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse sono nulle/rimborsate.3.15.26. Calci d'Angolo del Primo Tempo, incluso In-Play/Live
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.27. Calci d'Angolo 2-Way In-Play/Live
Refertato sul numero totale di calci d'angolo nella partita; in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.28. Maggior Numero di Calci d'Angolo In-Play/Live
Refertato sulla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo nella partita; in caso di abbandono, tutte le scommesse sono nulle. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.29. Corsa a X Calci d'Angolo In-Play/Live
Refertato sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo quotato; in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. Minuti In-Play/Live
Refertato sul risultato al minuto specificato della partita. Ad es. il risultato dopo 10 minuti viene refertato sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.3.15.31. Risultato Doppio Primo Tempo - Finale
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.3.15.32. Calcio Misto/Mitico
3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei loro rispettivi campionati/competizioni ma non si affrontano tra loro. Le scommesse vengono calcolate/refertate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene ritardato di più di 24 ore, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle/rimborsate. Ad esempio, Partita Mista/Mitica: Manchester United vs Real Madrid Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia Risultati Partita Calcio Mista/Mitica Manchester United 2:3 Real Madrid In questo esempio Manchester United vs Real Madrid, il Real Madrid vince quella partita e il totale gol sarebbe 5, i tre esiti della Doppia Chance sarebbero 1X perso, 12 vinto, X2 vinto, ecc.3.15.32.2. Speciali sulla Partita
3.15.32.2.1. Se non diversamente specificato, le scommesse speciali sui giocatori sono nulle se il giocatore non partecipa alla partita. 3.15.32.2.2. Le scommesse vengono refertate sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i calci di rigore non contano, se non diversamente specificato. 3.15.32.2.3. Laddove uno o più partecipanti quotati in una scommessa speciale non partecipino, la scommessa rimarrà valida sui partecipanti rimanenti alle quote regolari, se disponibili.3.15.32.3. Vincere Entrambi i Tempi
La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi della partita.3.15.32.4. Doppia Chance
Sono disponibili le seguenti opzioni: 1 o X - Se il risultato è una vittoria della squadra di casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti. X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria della squadra ospite, le scommesse su questa opzione sono vincenti. 1 o 2 - Se il risultato è una vittoria della squadra di casa o della squadra ospite, le scommesse su questa opzione sono vincenti. Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI
Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per la refertazione delle scommesse:3.15.32.5.1. Linea di Handicap 0 Palle
Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) verrà refertata come la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono rimborsate.3.15.32.5.2. Linea di Handicap 0.25 Palle
Squadra che concede un vantaggio di 0.25 palle: - Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Pareggia - Metà delle puntate su questa selezione vengono rimborsate. L'altra metà della puntata è considerata perdente. - Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti. Squadra che riceve un vantaggio di 0.25 palle: - Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Pareggia - Metà della puntata viene refertata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente. - Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.3.15.32.5.3. Linea di Handicap 0.75 Palle
Squadra che concede un vantaggio di 0.75 palle: - Vince di 2 o più gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Vince esattamente di 1 gol - Metà della puntata viene refertata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente. - Pareggia o perde - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Squadra che riceve un vantaggio di 0.75 palle: - Pareggia o vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Perde esattamente di 1 gol - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente. - Perde di 2 o più gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.3.15.32.5.4. Linea di Handicap 1 Palla
Squadra che concede un vantaggio di una palla intera: - Vince di 2 o più gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Vince esattamente di 1 gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente. - Pareggia o perde - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Squadra che riceve un vantaggio di una palla intera: - Vince con qualsiasi punteggio o pareggia - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Perde esattamente di 1 gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente. - Perde di 2 o più gol - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (incluse scommesse sul 1°/2° tempo)
Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live vengono refertate in base al punteggio dell'intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo il piazzamento della scommessa.3.15.32.5.6. Handicap Asiatici sui Calci d'Angolo
3.15.32.5.6.1. Handicap su calci d'angolo interi o mezzi - alla fine della partita l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo aver corretto per l'handicap è considerata la vincitrice ai fini della refertazione. Se il numero di calci d'angolo per ogni squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. 3.15.32.5.6.2. Handicap su quarti di calcio d'angolo - ad esempio "0.5, 1" è un handicap di 0.75 calci d'angolo che divide la tua puntata equamente tra mezzo calcio d'angolo e un calcio d'angolo intero. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1°/2° Tempo
Le scommesse vengono refertate solo sul risultato del tempo pertinente.3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Tempi Supplementari In-Play/Live
Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.3.15.32.5.9. Totale Calci d'Angolo Asiatico
Pronostica il numero totale di calci d'angolo in una partita. La linea dei calci d'angolo sarà un quarto di calcio d'angolo, mezzo calcio d'angolo o un calcio d'angolo intero, con la refertazione della scommessa come segue.3.15.32.5.10. Linea dei Calci d'Angolo di 8.5
Se scommetti su over 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nella partita. Altrimenti la tua puntata è persa. Se scommetti su under 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 calci d'angolo nella partita. Altrimenti la tua puntata è persa. Con una linea di calci d'angolo di un numero intero, se il numero totale di calci d'angolo è uguale alla linea dei calci d'angolo, la tua puntata viene rimborsata.3.15.32.5.11. Linea dei Calci d'Angolo di 8.25
3.15.32.5.11.1. Se scommetti su 'over', la tua puntata viene divisa equamente tra over 8 calci d'angolo e over 8.5 calci d'angolo. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della tua puntata è persa e l'altra metà viene rimborsata. Altrimenti l'intera puntata è persa. Se scommetti su 'under', la tua puntata viene divisa equamente tra under 8 calci d'angolo e under 8.5 calci d'angolo. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della tua puntata vince e l'altra metà viene rimborsata. Altrimenti l'intera puntata è persa. 3.15.32.5.11.2. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.3.15.32.5.12. Calci d'Angolo Asiatici In-Play/Live
Refertati come i calci d'angolo asiatici pre-partita; in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata.3.15.32.5.13. Calci d'Angolo Asiatici del Primo Tempo In-Play/Live
Refertati come i calci d'angolo asiatici pre-partita, eccetto che il risultato viene refertato sul totale al primo tempo; in caso di abbandono prima del primo tempo, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata.3.15.32.6. GOAL LINE
Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse sono nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per la refertazione delle scommesse.3.15.32.6.1. Gol nei Tempi Supplementari In-Play/Live
Contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.32.6.2. Linea Gol 2
Linea Gol under 2 - Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Linea Gol over 2 - Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatico (2.25)
Totale Gol Asiatico under 2.25 - Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata vincerà e l'altra metà sarà rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Totale Gol Asiatico over 2.25 - Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata sarà rimborsata e l'altra metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5
Linea Gol under 2.5 - Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Linea Gol over 2.5 - Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatico (2.75)
Totale Gol Asiatico under 2.75 - Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata sarà rimborsata e l'altra metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Totale Gol Asiatico over 2.75 - Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata vincerà e l'altra metà sarà rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.3.15.32.6.6. Linea Gol 3
Linea Gol under 3 - Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Linea Gol over 3 - Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatico In-Play/Live
Per le scommesse In-Play/Live, tutti i gol vengono considerati indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo il piazzamento della scommessa.3.15.33. SCOMMESSE SUI TORNEI
3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol dei calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità (dead-heat). La squadra citata è solo a scopo di riferimento.3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità (dead-heat). Se non c'è un marcatore del club, tutte le puntate vengono rimborsate.3.15.33.3. Miglior Marcatore
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol dei calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità (dead-heat) (piuttosto che il giocatore che riceve la Scarpa d'Oro, ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei di coppa con turni preliminari, i gol contano dal primo turno ufficiale in poi.3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo
3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è un giallo e un rosso (ad es. un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad es. se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, non conterà per questi mercati).3.15.33.4.2. Totale Gol del Torneo, Totale Gol della Squadra, Squadra con il Punteggio più Alto
3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all'intero torneo, conteranno i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati che si riferiscono a un particolare insieme di partite in una data o più date specifiche, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati ai calci di rigore non contano. 3.15.33.4.2.2. Se una partita viene posticipata, il Totale Gol (per un gruppo di partite in date specifiche) sarà annullato. La Squadra con il Punteggio più Alto necessita che il 50% delle partite sia giocato perché le scommesse siano valide, e potrebbe applicarsi la Regola 4 (Deduzioni) in caso di partite posticipate.3.15.33.4.3. Rigori Sbagliati/Trasformati nel Torneo
Contano tutti i rigori calciati nei 90 minuti, nei tempi supplementari e ai calci di rigore. Se un rigore deve essere ribattuto, il rigore o i rigori precedenti annullati non contano.3.15.33.4.4. Calci d'Angolo del Torneo
Contano solo i calci d'angolo battuti nei 90 minuti.3.15.33.4.5. Squadra che Termina Invicto
La squadra deve completare il torneo senza perdere nessuna partita o nessuna sfida andata e ritorno. Una sconfitta per la regola dei gol in trasferta, ai tempi supplementari o ai calci di rigore farà sì che il mercato venga refertato come 'No'.3.15.33.4.6. Doppie Torneo e Capocannoniere
Verrà applicata una quota speciale per pronosticare il Vincitore del Torneo e il Capocannoniere del Torneo. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.15.33.4.7. Pallone d'Oro
Questo mercato viene refertato sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo dichiarato dalla FIFA/UEFA, ecc.).3.15.33.4.8. Guanto d'Oro
Questo mercato viene refertato sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo dichiarato dalla FIFA/UEFA, ecc.).3.15.33.4.9. Scarpa d'Oro
Questo mercato viene refertato sul vincitore ufficiale del titolo di capocannoniere, tenendo conto dei criteri di spareggio dell'ente governativo pertinente (FIFA/UEFA, ecc.). Ad esempio, assist, minuti giocati, che prevarranno sulle normali regole del Capocannoniere.3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA
Questo mercato viene refertato sul vincitore del premio di Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo dichiarato dalla UEFA).3.15.33.4.11. Testa a Testa Marcatori del Club
Entrambi i giocatori devono prendere parte al torneo perché le scommesse siano valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono rimborsate. Contano i gol segnati nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano.3.15.33.4.12. Squadra che Arriva più Lontano
Basato sul turno in cui una squadra esce da una competizione - indipendentemente dai tempi supplementari, replay, ecc. Una squadra che vince la finale sarebbe considerata quella che arriva più lontano. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (es. quarti di finale o fase a gironi), le scommesse sono nulle.3.15.33.4.13. Testa a Testa di Qualificazione
Qualora una squadra venisse squalificata dal torneo prima della partita, e venisse assegnata una vittoria a tavolino (bye), tutte le scommesse sulla qualificazione per quel confronto saranno annullate.3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Speciali sulla Stagione
Le scommesse vengono refertate sulla posizione finale in classifica/punteggio totale. I punti dei playoff non contano, tranne dove specificamente menzionato nella scommessa speciale individuale. Speciali Marcatori Giocatori - Le scommesse vengono refertate sul numero di gol pertinenti segnati per il club (o i club) e nel campionato (o nei campionati) indicati nel titolo del mercato.3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff
Le squadre che si classificano nelle posizioni dei playoff e procedono alla competizione dei playoff saranno refertate come vincenti per questo mercato. Ad esempio, quelle squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni dei playoff, saranno considerate perdenti.3.15.33.5.3. Finire nella Metà Alta/Bassa della Classifica
Le scommesse vengono refertate in base alle posizioni finali ufficiali al termine della stagione.3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione
Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperta una nuova lavagna per la retrocessione.3.15.33.5.5. Vincitore di Stagione con Handicap
La refertazione è determinata dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale dei punti di campionato finali di tutte le squadre. Si applicano le regole della parità (dead-heat) (la differenza reti viene ignorata).3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali
Ai fini della refertazione, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà il piazzamento (si applicano le regole della parità (dead-heat) in caso di parità di due o più squadre in classifica (secondo le regole ufficiali della competizione)), e non ci sarà alcuna considerazione per i playoff o successive indagini da parte delle rispettive leghe. Le scommesse rimarranno valide su qualsiasi squadra che non completi tutte le sue partite.3.15.33.5.7. Capocannoniere
Vengono conteggiati solo i gol segnati nella divisione citata per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per cui sono stati segnati. La squadra citata accanto al giocatore è solo di riferimento. Contano solo i gol di campionato - escluse le partite dei playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.15.33.5.8. Scommesse Incontro di Stagione/Totale Punti Squadra
Se una squadra non completa tutte le sue partite, tutte le scommesse sull'incontro e le scommesse sul totale punti della squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate - sia vincenti che perdenti.3.15.34. STATISTICHE CALCIO
3.15.34.1. Gol della Squadra
Numero di gol segnati dalla squadra nominata. Solo 90 minuti di gioco, i tempi supplementari e i rigori non contano.3.15.34.2. Totale Gol del Giocatore
Il giocatore deve partecipare in qualche modo al torneo perché le scommesse siano valide. Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano.3.15.34.3. Totale Calci d'Angolo, Calci d'Angolo nel Secondo Tempo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Si prega di notare che questo si applica a tutti i mercati sui calci d'angolo. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto (ad es. per un fallo in area), verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.3.15.34.4. Calci d'Angolo nei Tempi Supplementari In-Play/Live
Contano solo i calci d'angolo nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.5. Handicap Calci d'Angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo per ogni squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.3.15.34.6. Calci d'Angolo Alternativi
La refertazione del mercato Calci d'Angolo Alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d'angolo alla fine della partita.3.15.34.7. Multicorner
Questo mercato è il numero di calci d'angolo del primo tempo moltiplicato per il numero di calci d'angolo del secondo tempo (ad esempio, Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0, ecc.). Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.8. Totale Gol/Numero di Gol nella Partita/Totale Gol Alternativo In-Play/Live
Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.9. Linea Gol Tempi Supplementari In-Play/Live
Si applicano le normali regole della Linea Gol In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.3.15.34.10. Eventi di Dieci Minuti In-Play/Live
Le scommesse vengono refertate sul numero di eventi che si verificano nel periodo di tempo specificato di dieci minuti. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono qualsiasi tempo di recupero. Gli eventi contano solo nel periodo in cui vengono effettuati - non assegnati. In caso di abbandono, qualsiasi scommessa su periodi di tempo non completati sarà annullata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Si noti che per il mercato delle punizioni di 10 minuti, un rigore non conta come una punizione. I calci d'angolo, le rimesse laterali, i rinvii dal fondo e le punizioni che devono essere ribattute contano solo come 1. Le rimesse laterali fallose non contano.3.15.34.11. Gol Pari/Dispari
Qualsiasi partita che termina 0-0 sarà refertata su un numero pari di gol. Per i mercati Pari/Dispari di squadra, se la squadra specificata non segna, referteremo su un numero pari di gol. In caso di partita abbandonata, le scommesse per quella partita saranno nulle.3.15.34.12. Entrambe le Squadre a Segno
In caso di abbandono della partita dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse 'Sì' saranno refertate come vincenti e le scommesse 'No' come perdenti. Altrimenti, se la partita viene posticipata o abbandonata senza che entrambe le squadre segnino, tutte le scommesse saranno nulle.3.15.34.13. Entrambe le Squadre a Segno nel 1° e/o 2° Tempo
Pronostica se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.14. Squadra di Casa/Ospite a Segno nel 1°/2° Tempo
Pronostica se una squadra segnerà nel 1° o nel 2° tempo di una partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.3.15.34.15. Risultato Primo Tempo/Entrambe le Squadre a Segno
Pronostica il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.16. Risultato Primo Tempo/Totale Gol
Pronostica il risultato del 1° tempo della partita e il numero di gol del 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.17. Gol Over/Under
Pronostica se ci saranno meno o più di 2.5 gol in una partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.18. Totale Minuti dei Gol
3.15.34.18.1. Pronostica il tempo aggregato di tutti i gol segnati nella partita, ad es. gol al 24°, 51° e 59° minuto totalizzano 134 minuti. Qualsiasi gol segnato nel tempo di recupero del primo tempo conta come 45. Qualsiasi gol segnato nel tempo di recupero del secondo tempo conta come 90. In caso di controversia sull'orario di un gol, il tempo fornito dalla PA sarà considerato il tempo ai fini della refertazione. 3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle già definite (ad es. gol nei minuti 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto - le scommesse che prevedono un totale di minuti gol superiore a 140 saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse 'under' e a fascia saranno perdenti).3.15.34.19. Mercati dei Cartellini Gialli
3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un Cartellino Rosso per due infrazioni da cartellino giallo, questo conta come un giallo e un rosso. I secondi gialli vengono ignorati ai fini della refertazione. 3.15.34.19.2. La refertazione sarà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato. 3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non-giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono più parte al gioco) non contano ai fini del totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.20.1 Numero di Cartellini nella Partita
3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo conta come 1, il cartellino rosso conta come 2. I secondi gialli vengono ignorati ai fini della refertazione (ad es. il numero massimo di cartellini per giocatore è 3). La refertazione sarà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato. 3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a non-giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono più parte al gioco) non contano ai fini del totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.20.2. Giocatore Riceve un Cartellino
3.15.34.20.2.1. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle/rimborsate. 3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per qualsiasi lasso di tempo, le scommesse rimarranno valide. 3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a non-giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti) non contano. 3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra un tempo/periodo e l'altro, il cartellino conterà solo se il giocatore appare nel tempo/periodo successivo. 3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (a meno che non siano specificamente in un mercato sui tempi supplementari). 3.15.34.20.2.6. Sia i cartellini gialli che quelli rossi contano per questo mercato. 3.15.34.20.2.7. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.15.34.21. 1° Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Ammonito (Mercato Giocatore)
Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso incidente, il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione. Sia i cartellini gialli che quelli rossi contano per questi mercati. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole della parità (dead heat).3.15.34.22. Minuto del Primo Cartellino
Sia i cartellini gialli che quelli rossi contano per questo mercato.3.15.34.23. Primo Cartellino Squadra/Scommesse sul Prossimo Cartellino (Mercati Squadra)
Contano solo i giocatori in campo. Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per lo stesso incidente, il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione. Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo è considerato il 5° cartellino. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno nulle/rimborsate.3.15.34.24.1. Statistiche Tiri in/fuori Porta
Contano solo i tiri registrati dalla squadra in attacco, ad es. un Autogol non è un tiro in porta.3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale - Solo Revisione sul Campo o Segnale di Revisione Video (Rettangolo/Quadrato)
Viene calcolato sulla base di quante volte l'arbitro utilizza il sistema VAR. Questo è definito come l'arbitro che ha fatto il gesto richiesto con la mano, chiamando una revisione video (un quadrato/rettangolo) o l'arbitro che è andato a controllare l'incidente sullo schermo di revisione video a bordo campo.3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol
Punizione - Il gol deve essere segnato direttamente su punizione. I tiri deviati contano a condizione che il gol venga assegnato al tiratore della punizione. Include anche i gol segnati direttamente da calcio d'angolo. Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente su rigore, con il tiratore del rigore nominato come marcatore. Autogol - Se il gol viene dichiarato autogol. Colpo di Testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa. Altro Metodo - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come un tiro da azione di gioco. Nessun Gol3.15.34.26. Supremazia
Laddove venga offerto un mercato sulla supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad es. un mercato gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle.3.15.34.27. Squadra che Segna il Primo/Secondo/Prossimo Gol
Gli autogol contano per la squadra a cui viene accreditato il gol.3.15.34.28. Squadra che Segna per Ultima
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Sbagliato
Pronostica se l'ultimo rigore assegnato nella serie di rigori sarà segnato o sbagliato - se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.3.15.34.30. Prossimo Rigore della Squadra
Pronostica se il prossimo rigore della squadra sarà segnato o sbagliato - se la partita non va ai calci di rigore o la squadra non calcia il rigore designato, tutte le scommesse saranno nulle.3.15.34.31. Rigori Trasformati dalla Squadra
Pronostica il numero totale di rigori che una squadra segna in una serie di calci di rigore - se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.3.15.34.32. Squadra che Calcia l'Ultimo Rigore
Pronostica quale squadra calcerà l'ultimo rigore nella serie di rigori - se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.3.15.34.33. Palla che Colpisce i Pali
La palla dovrà rimbalzare in gioco per contare ai fini del calcolo/refertazione positiva per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal gioco non conta come palo colpito.3.15.34.34. Mercati sulle Sostituzioni
Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni, 'non ce ne saranno' sarà vincente se offerto, altrimenti tutte le scommesse sono nulle/rimborsate. Se entrambe le squadre effettuano il primo cambio contemporaneamente o durante l'intervallo, 'Entrambe le squadre contemporaneamente' sarà vincente. Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall'ordine di ingresso in campo, sono considerate avvenute contemporaneamente.3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse Laterali, Fuorigioco, Contrasti, ecc.)
Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro pertinente verranno utilizzate per la refertazione delle scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore ufficiale dei punteggi o di un sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale dei punteggi o il sito web ufficiale non sia corretto, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la refertazione della scommessa. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significative contrastanti, le scommesse verranno refertate in base alle nostre statistiche.3.15.35. Speciali su Trasferimenti e Allenatori
3.15.35.1. Speciali sui Trasferimenti
I prestiti contano, se non diversamente specificato. Se viene indicata una data specifica per il completamento di un trasferimento, il giocatore deve essere tesserato per quel club prima della scadenza del periodo di tempo specificato. Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente prestato, la refertazione avverrà sul club che acquista il giocatore a titolo definitivo, non su quello a cui il giocatore viene prestato.3.15.35.2. Prossimo Allenatore
3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta. 3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o provvisorio non conterà a meno che non completi almeno 10 partite ufficiali consecutive, e sarà quindi considerato l'allenatore permanente ai fini della refertazione/calcolo. Un direttore sportivo non conta e se la struttura del team di gestione cambia e non prevede un allenatore, la persona responsabile della scelta della prima squadra (da fonti ragionevoli e con ragionevole discrezione) sarà considerata il vincitore.3.16. Futsal
3.16.1. Tutti i mercati sulle partite saranno refertati sui tempi regolamentari (specifici per l'ente organizzatore della competizione), se non diversamente specificato, incluso il mercato Partita Pari/Dispari, che in caso di assenza di gol sarà refertato come Pari. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno refertati al termine dei tempi supplementari/rigori: Per Qualificarsi/Sollevare il Trofeo/Vincere ai Rigori.
3.16.3. I mercati sui tempi saranno refertati al termine del tempo specificato (esclusi eventuali tempi supplementari giocati). Nel caso in cui un tempo specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.16.4. Vincitore della Partita. Ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.
3.17. Sport Irlandesi/GAA (Calcio Gaelico/Hurling)
3.17.1. Scommesse sul Vincente Finale
Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.3.17.2. Scommesse sulla Partita
3.17.2.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sugli Sport Gaelici vengono refertate solo sui tempi regolamentari (80 minuti) (incluso il tempo di recupero); i tempi supplementari non contano se non specificato. Laddove un mercato includa specificamente i tempi supplementari e la partita termini in parità dopo i supplementari, le scommesse saranno nulle. 3.17.2.2. Le scommesse saranno refertate solo sul risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno nulle. 3.17.2.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle. Le scommesse su partite posticipate sono nulle a meno che le partite non vengano riprogrammate e giocate nella stessa 'Settimana Gaelica' (da lunedì a domenica inclusi, ora del Regno Unito). Le scommesse su partite abbandonate sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.3.17.3. Risultato Doppio
Pronostica il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all'intervallo che alla fine dei tempi regolamentari.3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per la refertazione delle scommesse (goal = 3, punto = 1)
Spiegazione del punteggio; un goal (sotto la traversa) conta 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) conta 1 punto. I mercati sul risultato della partita e sul punteggio complessivo/basato sui punti vengono refertati sul totale combinato di tutti i Goal e i Singoli Punti.3.17.5. Scommesse sul Tempo
Per i mercati sul tempo, il tempo pertinente deve essere completato perché le scommesse siano valide/refertate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.3.17.6. Squadra che Segna il 1°/Ultimo Goal
Gli autogol contano.3.17.7 Vincitore della Partita
Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.18. Golf
3.18.1. Scommesse sul Vincente Finale/Migliore per Nazionalità, ecc.
3.18.1.1. Non partecipante, nessuna scommessa. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse sul vincitore finale vengono refertate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Viene preso in considerazione il risultato dei playoff. Si applicheranno le regole della parità (dead-heat) per la parte 'Piazzato' di qualsiasi scommessa Each-way, ove necessario. 3.18.1.2. I risultati del sito ufficiale del tour al momento della premiazione vengono utilizzati ai fini della refertazione (le squalifiche successive a questo momento non contano). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite playoff se il punteggio più basso è in parità. Si applicheranno le regole della parità (dead heat) se non viene dichiarato un unico vincitore. 3.18.1.3. Laddove un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche programmato per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore finale piazzate prima del completamento dell'ultimo giro saranno refertate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo. 3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o le scommesse sul vincitore finale sono state piazzate dopo l'ultimo giro completato, le scommesse saranno nulle.3.18.2. Ritiri o partecipazioni dubbie
Se il giocatore da Lei selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se ha effettuato il tee off, le scommesse saranno valide e si riterrà che abbia giocato. In caso di ritiro di un giocatore dopo aver effettuato il tee off, le puntate saranno perse sulle scommesse sul vincitore finale, sul gruppo, sull'incontro o sulle 18 buche, ecc.3.18.3. Scommesse Senza un Giocatore (o Giocatori) Nominato
Si applicano le regole della parità (dead-heat) alle scommesse sulla vittoria, a meno che il giocatore (o i giocatori) escluso non vinca il torneo. Si applicano anche le regole della parità (dead-heat) alla parte 'Piazzato' delle scommesse Each-way.3.18.4. Scommesse di Gruppo
3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che manchi il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori mancano il taglio, il punteggio più basso dopo che il taglio è stato effettuato determinerà la refertazione. Si applicheranno le deduzioni per i non partecipanti in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Si applicano le regole della parità (dead-heat), tranne quando il vincitore è determinato da un playoff. 3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno refertate a condizione che ci sia un vincitore del torneo designato e che vengano completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultimo giro completato.3.18.5. Piazzamento tra i Primi 4/Primi 5/Primi 6/Primi 10/Primi 20 del Torneo
Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.18.6. Posizione Finale di un Giocatore Nominato
In caso di parità per una posizione finale, la posizione in parità conterà. Ad esempio, una parità con altri 5 giocatori per l'ottavo posto conterà come una posizione finale di ottavo.3.18.7. Scommesse sull'Incontro (3 esiti) - (54, 72 o 90 buche, ecc.)
3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno refertate a condizione che ci sia un vincitore del torneo designato e che vengano completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultimo giro completato. I risultati del sito ufficiale del tour al momento della premiazione vengono utilizzati ai fini della refertazione (le squalifiche successive a questo momento non contano). 3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la refertazione. 3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, sia prima del completamento di due giri che dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore. 3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° giro, quando l'altro giocatore nella scommessa sull'incontro ha già mancato il taglio, il giocatore squalificato è considerato il vincitore. 3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.3.18.8. Testa a Testa del Torneo (2 esiti)
Come sopra, ma le scommesse sono nulle in caso di pareggio.3.18.9. Scommesse sulle 18 Buche
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, ma potrebbero non giocare insieme.3.18.10. Scommesse sulle 18 Buche - 2 e 3 Palle
3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno effettuato il tee-off alla prima buca. Se un giro viene abbandonato, le scommesse su quel giro sono nulle. 3.18.10.2/. I punteggi del sito ufficiale del tour registrati il giorno stesso conteranno per la refertazione (le squalifiche successive a questo momento non contano). Le scommesse su 2 o 3 palle rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti/gruppi effettivi possano differire. 3.18.10.3/. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con il punteggio più alto durante il giro è considerato il vincitore. Non partecipanti: le scommesse su 2 e 3 palle sono nulle. 3.18.10.4/. Nelle scommesse a 2 palle in cui non viene offerta una quota per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se viene offerta una quota per un pareggio, questa regolerà la refertazione. Nelle scommesse a 3 palle si applicano le regole della parità (dead-heat). Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad es. 7 palle, 9 palle, ecc.) si applicano le regole della parità (dead-heat). Non partecipante, nessuna scommessa. Si applicheranno le deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire
Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i Round 1, 2 e 3 (incluso il primo posto a pari merito) e vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati per intero come previsto prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 round).3.18.12. Accoppiata/Piazzata
Per l'Accoppiata, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell'ordine specificato. Per la Piazzata, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il tee off (iniziare il torneo) perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse su quella selezione saranno annullate/rimborsate. Possono applicarsi le regole della Parità (Dead Heat).3.18.13. Fourballs
Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il tee-off alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad es. 4-ball, 5-ball, ecc.) si applicano le regole della parità (dead-heat). Non partecipante - nessuna scommessa. Si applicheranno le deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).3.18.14. Scommesse con Handicap
Detrarre l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manchi il taglio sarà considerato perdente. Si applicheranno le deduzioni della Regola 4 (Deduzioni) per i non partecipanti e i termini di piazzamento SP. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.18.15. Incontri Mitici
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.3.18.16. Mercati Match Play
3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad es. giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio di una partita), tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Le scommesse su mercati che possono essere refertati utilizzando i risultati ufficiali del torneo e delle partite (incluso il punteggio esatto finale della partita e le scommesse sulla singola partita) saranno refertate utilizzando tali risultati. Ciò include i casi in cui una partita termina in anticipo, sia per accordo dei giocatori che per infortunio. 3.18.16.2. Il Vincitore della Partita (2-Way) viene refertato sul vincitore, incluse eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincitore della Partita (2-Way) saranno nulle. Il Risultato della Partita (3-Way) e il Margine di Vittoria non includono le buche extra, se giocate. In particolare, per i mercati Margine di Vittoria e Ultima Buca Giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche stabilito, le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira in un punto della partita in cui il risultato deve ancora essere determinato. Ad es. il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro. 3.18.16.3. Per il mercato dell'Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando la partita è in parità o dopo la 17ª quando un giocatore è in vantaggio di 1, l'Ultima Buca giocata viene refertata come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe che la 18ª buca fosse giocata. Le scommesse su singole buche non completate saranno nulle.3.18.17. Scommesse su Incontri di 36 Buche
La refertazione sarà sul giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine di 36 buche. Se il numero di giri giocati viene ridotto, ad es. per maltempo, le scommesse saranno refertate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide fintanto che ci sia un vincitore designato e vengano completate un minimo di 18 buche). Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due giri, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Qualsiasi Altra Partita Internazionale
Tutti i mercati, inclusi Vincente Finale, Pareggio-Nessuna Scommessa, Handicap, Miglior Punteggio e Risultato Esatto, Risultato Esatto del Formato, Mercati sul Punteggio Totale, saranno refertati sul risultato ufficiale, se non diversamente specificato. Nella Presidents Cup, per Sollevare il Trofeo (senza l'opzione Pareggio), si applicheranno le regole della parità (dead-heat). Partite Singole - Se un incontro individuale termina in pareggio, le scommesse saranno nulle.3.18.19. Speciali Golf
3.18.19.1. Punteggio Vincente - La refertazione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei, ove applicabile), altrimenti le scommesse sono nulle. Margine di Vittoria - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l'individuo o gli individui che si classificano secondi (include una quota per il torneo che va a un playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, la refertazione rimarrà valida purché vengano giocate un minimo di 36 buche di un torneo. 3.18.19.2. Hole in One - Si riferisce a un hole in one registrato nei Giri designati di un torneo specifico. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, le scommesse rimarranno valide purché vengano giocate un minimo di 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrato un hole in one, ma non vengano giocate 36 buche, l'opzione Sì - Fare un Hole in One - sarà considerata la vincitrice. 3.18.19.3. Superare/Mancare il Taglio - Deve essere applicato un taglio nel torneo perché le scommesse siano valide. Nel caso di un Torneo in cui è in vigore un sistema di tagli multipli, la refertazione sarà definita dal fatto che un giocatore giochi o meno nel Giro successivo al 1° taglio ufficiale. Vincere/Non Vincere un Major - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vittoria Potenziata - Si riferisce alle scommesse sul vincitore finale del torneo.3.19. Corse di Levrieri
Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle di levrieri, con l'eccezione dei casi in cui vengono sostituite dalle regole sottostanti, che sono specificamente applicabili alle corse di levrieri.3.20. Pallamano
3.20.1. Scommesse sul Vincente Finale
Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno).3.20.2. Scommesse sulla Partita
3.20.2.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse saranno refertate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari, escludendo i tempi supplementari se giocati. Tutti i mercati di scommesse sulle partite si basano sul risultato al termine dei 60 minuti di gioco programmati, se non diversamente specificato. Se i 60 minuti programmati non vengono giocati, le scommesse saranno nulle, ad eccezione delle scommesse speciali sulla partita in cui il risultato è già stato determinato. 3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/rigori ai fini della refertazione: Per Qualificarsi, Per Sollevare il Trofeo. 3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non saranno presi in considerazione per alcun mercato riguardante il "2° tempo". 3.20.2.4. In particolare, per qualsiasi competizione che utilizza una Regola della Misericordia, nel caso in cui tale Regola venga applicata in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. 3.20.2.5. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.3.20.3. Partite Posticipate o Annullate
Qualsiasi partita posticipata o annullata sarà trattata come non partecipante ai fini della refertazione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale.3.20.4. Scommesse sul Tempo
Il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato. Questo esclude i tempi supplementari, se giocati.3.20.5. Scommesse Speciali sulla Partita
Tutte le scommesse speciali sulla partita, inclusi i seguenti mercati, saranno refertate solo sui tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se giocati: Squadra con il Tempo con il Punteggio più Alto/Tempo con il Punteggio più Alto/Totale Partita Pari-Dispari/Totale Squadra Pari-Dispari/Margine di Vittoria (incluso Alternativo)/Risultato Doppio (incluso Alternativo)/Mercati Corsa a/Squadra che Segna X Gol/Entrambe le Squadre che Segnano X Gol/Una delle Squadre che Segna X Gol.3.20.6. Scommesse In-Play/Live
Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutti i mercati di gioco In-Play/Live escludono i tempi supplementari, se giocati, eccetto i seguenti: Per Qualificarsi Per Sollevare il Trofeo Per Vincere la Partita (Inc OT/SO) – se la partita viene decisa nei tempi regolamentari, questo mercato sarà refertato sull'esito in quel momento. Per le scommesse In-Play/Live sul tempo, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutte le scommesse In-Play/Live sul tempo escludono i tempi supplementari, se giocati. Handicap/Totale Gol/Risultato/Totali Squadra/Totale Pari-Dispari/Margine di Vittoria/Primo Gol del Tempo/Pareggio-Nessuna Scommessa/Doppia Chance/Mercati Corsa a. Per le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato): Handicap/Totale Gol/Risultato/Totali Squadra/Totale Pari-Dispari/Ultimo Gol/Margine di Vittoria/Mercati Corsa a.3.20.7. Vincitore della Partita
Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.21. Hockey (non su ghiaccio, incluso Hockey su prato, su pista o in linea)
3.21.1. Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.
3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore.
3.21.2.2. Se l'evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.21.2.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.21.2.4. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.
3.21.2.5. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.21.3.1. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push (rimborso), se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner).
3.21.3.2. Scommesse Pre-Partita: Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato.
3.21.3.3. Le Scommesse In-Play/Live sulla Partita ESCLUDONO i Tempi Supplementari, se non diversamente specificato.
3.21.3.4. Vincitore della Partita; ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.
3.21.3.5. Vincere la Partita (2-Way)/Qualificarsi/Sollevare il Trofeo/Metodo di Vittoria/Vincitore ai Rigori/Prossima Squadra a Segnare ai Rigori - Include tempi supplementari/rigori.
3.21.3.6. Vincere nei Tempi Supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i rigori, se giocati.
3.21.3.7. Le Scommesse In-Play/Live sul Quarto ESCLUDONO i Tempi Supplementari.
3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.21.4.2. Le Scommesse In-Play/Live sul Tempo ESCLUDONO i Tempi Supplementari.
3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato perché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.21.4.4. Le Scommesse In-Play/Live sui 10 Minuti ESCLUDONO i Tempi Supplementari.
3.21.4.5. La durata della partita di 10 minuti designata deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.22. CORSE IPPICHE
Tutte le corse vengono refertate secondo il risultato ufficiale all'annuncio del peso, in linea con le regole delle corse.3.23. Hockey su Ghiaccio
3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) perché le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.23.2. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.
3.23.3. Tutte le Competizioni/Partite (se non diversamente specificato) - Tutti i Mercati Pre-Partita e In-Play/Live
3.23.3.1. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari/shootout, se non diversamente specificato. Nel caso in cui una partita venga decisa da uno shootout, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della refertazione. Ciò non si applica ai mercati che escludono i tempi supplementari/shootout, se giocati. 3.23.3.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner). 3.23.3.3. I mercati a 3 esiti vengono refertati sul punteggio al termine dei tempi regolamentari, ad eccezione di 'Quando Finirà la Partita', che è un mercato a 3 esiti che include i tempi supplementari/shootout. 3.23.3.4. Totali Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno refertate come Pari. 3.23.3.5. Ci saranno tempi supplementari nella partita – I tempi supplementari (ove applicabile) devono iniziare perché le scommesse siano valide. 3.23.3.6. I seguenti mercati escludono i tempi supplementari/shootout ai fini della refertazione: Handicap Asiatico Linea Gol Asiatica Pareggio Annulla Scommessa Puck Line (3-Way) Totale Partita (3-Way) Doppia Chance (3-Way) Money Line (3-Way) Totali Squadra (3-Way) Mercati Corsa a Totale/Gol Squadra Esattamente Squadra che Segna per Prima/Ultima Segnare per Ultimo nei Tempi Regolamentari Prossimo Gol Segnato Chi Vincerà più Periodi Totale/Gol in Casa e in Trasferta Segnati Scommesse sul Periodo Mercati 10 Minuti In-Play/Live3.23.3.7. Periodo con il Punteggio più Alto
Periodo con il Punteggio più Alto - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il Pareggio sarà refertato come vincitore.
3.23.3.8. Scommesse sul Periodo - Il periodo pertinente deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.23.3.9. Mercati 10 Minuti In-Play/Live - La durata designata di 10 minuti della partita, ad es. 31-40 minuti, deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Ai fini della refertazione, il periodo 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari, se giocati.
3.23.4. Partite Elencate come Amichevoli per Club (Solo Regolamentari) e Amichevoli Internazionali (Solo Regolamentari) - Tutti i Mercati Pre-Partita e In-Play/Live
3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno refertate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato di seguito. 3.23.4.2. Totali Partita Pari o Dispari - Se non ci sono punti, tutte le scommesse saranno refertate come Pari. 3.23.4.3. Totali Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno refertate come Pari. 3.23.4.4. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/shootout ai fini della refertazione: Vincere la Partita (inclusi supplementari/shootout) Sollevare il Trofeo Qualificarsi Quando Finirà la Partita Vincitore dello Shootout Risultato Esatto dello Shootout3.23.4.5. Campionati del Mondo IIHF e Giochi Olimpici
La refertazione delle scommesse testa a testa sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Finale Ufficiale alla conclusione del Torneo specificato. Se le squadre sono ancora a pari merito, le scommesse saranno nulle.
3.23.4.6. Miglior Marcatore del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. "All-in, play or not" (valido indipendentemente dalla partecipazione). Si applicano le regole della parità (dead-heat).
3.23.4.7. Qualificarsi dal Gruppo - La squadra che avanza al Turno di Qualificazione dal Turno Preliminare sarà considerata vincitrice.
3.23.5. Statistiche del Giocatore
I mercati possono essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo. Tutte le scommesse sulle Statistiche del Giocatore sono calcolate in base ai risultati nei tempi regolamentari, escludendo il risultato dei tempi supplementari e dei calci di rigore. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/rimborsate.3.23.6. Mercati sul Numero di Sospensioni in Gioco
3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita in questione, ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. La penalità minore doppia (doppio minore) (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti. 3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anch'esse al periodo precedente (il 3° periodo o i tempi supplementari). 3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che è stato segnato un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel verbale ufficiale della partita.3.23.7. Mercati Marcatori (Primo/Ultimo/Qualsiasi)
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo gol o che segni in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che partecipa a qualsiasi parte della partita in questione sono valide.3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. Punti/Testa a Testa/Vittorie della Stagione Regolare NHL - La squadra deve completare almeno 80 partite della stagione regolare perché le scommesse siano valide/in gioco, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. 3.23.8.2. NHL Per Vincere la Conference - La squadra che avanza alla finale della Stanley Cup sarà considerata la vincitrice.3.23.9. Scommesse su Vincente Finale/Conference/Divisionale
Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.3.23.10. Scommesse sulla Serie
Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.3.24. Corse Automobilistiche
3.24.1. F1/Formula Uno
Tutte le scommesse sulle gare vengono refertate in base alla classifica ufficiale della Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della cerimonia di premiazione.3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori
Ogni partecipante ha una quota per essere il miglior pilota della stagione di Formula 1 in conformità con le classifiche del Campionato Piloti/Costruttori e le regole specificate dalla FIA. Possono essere applicati i termini per le scommesse each-way.3.24.3. Scommesse Testa a Testa/di Gruppo
Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/inseriti in un gruppo ai fini delle scommesse e vengono offerte quote su quale di essi si classificherà in una posizione più alta nelle classifiche del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA e in conformità con le loro regole ufficiali. Devono svolgersi un minimo di 16 gare perché le scommesse siano valide.3.24.4. Scommesse sul Singolo Gran Premio
Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.3.24.5. Mercati delle Qualifiche
I tempi ufficiali delle qualifiche registrati dalla FIA verranno utilizzati per la refertazione. Per il Miglior Tempo in Qualifica, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, la refertazione si baserà sulla griglia di partenza ufficiale formata dalla FIA. Le penalità sulla griglia di partenza / le squalifiche successive non si applicano ai fini della refertazione. Tuttavia, si applicheranno le penalità di tempo in qualifica (come specificato dalla FIA). I piloti devono iniziare la prima fase delle qualifiche perché le scommesse siano valide. Per il più veloce nella sessione di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specifica delle qualifiche perché le scommesse siano valide.3.24.6. Inizio della Gara
L'inizio di ogni gara è definito come il segnale di inizio del giro di formazione.3.24.7. Numero di Piloti Classificati/Gruppi che Arrivano al Traguardo/Ultimo Classificato/Essere Classificato/Non Finire la Gara/Entrambe le Vetture Classificate
I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati in linea con la classifica ufficiale della FIA al momento della cerimonia di premiazione.3.24.8. Arrivo a Punti/Arrivo a Podio
Il risultato per la refertazione è quello al momento della cerimonia di premiazione. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.24.9. Posizione di Arrivo più Alta/Testa a Testa di Gara
Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno refertate in base alla classifica ufficiale al momento della cerimonia di premiazione.3.24.10. Mercati sulla Posizione di Arrivo
Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno refertate in base alla classifica ufficiale al momento della cerimonia di premiazione.3.24.11. Scommesse Testa a Testa di Gara
Le scommesse saranno refertate sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia di premiazione.3.24.12. Vettura Vincitrice
Tutte le vetture saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Vittoria in Qualifica
Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale della FIA al momento della cerimonia di premiazione.3.24.14. Giro più Veloce
Verrà utilizzato il risultato ufficiale della FIA al momento della cerimonia di premiazione della gara.3.24.15. Ci Sarà un Periodo di Safety Car Durante la Gara?
Un Periodo di Safety Car è definito come la necessità per la Safety Car di correre davanti alla vettura di testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto la Safety Car, tutte le scommesse relative al mercato della Safety Car saranno refertate come 'Sì'. Se la gara termina in condizioni di Safety Car ma la safety car non ha avuto il tempo di portarsi davanti alla vettura di testa, questo mercato sarà refertato come 'Sì'. I periodi di Virtual Safety Car non contano.3.24.16. Virtual Safety Car Durante la Gara
Un Periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità per tutte le vetture di rallentare fino a un limite di velocità stabilito per rendere la pista sicura per continuare a correre. A differenza della normale procedura della Safety Car, nessuna vettura reale guiderà le altre vetture, ma i piloti vedranno messaggi VSC lungo la pista e rallenteranno alla velocità richiesta. Se la gara inizia o termina in condizioni di Virtual Safety Car, il mercato sarà refertato come 'Sì'. I periodi di Safety Car normale non contano ai fini di questo mercato.3.24.17. Scommesse di Gruppo sulla Gara
Il vincitore è il pilota che ottiene il miglior piazzamento al momento della cerimonia di premiazione. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si sono ritirati nello stesso giro, si applicano le regole della parità (dead-heat). I piloti sono raggruppati solo a scopo di scommessa. Si applicheranno le deduzioni per i non partecipanti in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale della FIA al momento della cerimonia di premiazione.3.24.18. Primo Pilota/Vettura a Ritirarsi (il Giro di Formazione Conta)
Il pilota deve iniziare il 1° giro di formazione. La refertazione della scommessa sarà determinata dal numero del giro in cui una vettura si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole della parità (dead-heat).3.24.19. Primo Ritiro del Costruttore (il Giro di Formazione Conta)
Le scommesse saranno valide una volta iniziato il 1° giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura a ritirarsi. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole della parità (dead-heat).3.24.20. Mercati del Primo Giro
Le scommesse vengono refertate sul primo giro completato della partenza originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che nella gara originale il primo giro non venga completato interamente. In questo caso, le scommesse verranno refertate sul primo giro completato interamente.3.24.21. Leader dopo 1 Giro
Ai fini della refertazione, il vincitore è considerato il pilota in testa alla gara mentre attraversa la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (giro di formazione non incluso). Nel caso in cui un giro non venga completato interamente, tutte le scommesse saranno nulle.3.24.22. Leader dopo un Numero Specifico di Giri
Ai fini della refertazione, il vincitore è considerato il pilota in testa alla gara mentre attraversa la linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato, in conformità con il Race Lap Chart ufficiale della FIA. Nel caso in cui il numero di giri specificato non venga completato interamente, tutte le scommesse saranno nulle.3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Scommesse sul Vincitore della Gara
"Il Campo" include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifichi per la gara sarà considerato senza azione/nullo. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza previsto perché ci sia azione. Il vincitore ufficiale NASCAR della gara sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).3.25.2. Testa a Testa tra Piloti di Gara
3.25.2.1. Tutti i testa a testa saranno refertati secondo il risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Laddove entrambi i piloti non riescano a completare la gara, il numero di giri completi determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non riescono a completare nello stesso giro, il piazzamento ufficiale assegnato dall'autorità di controllo determinerà il risultato. 3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad es. attraversare la linea di partenza) perché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutti i testa a testa saranno nulli. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide sul suo sostituto.3.25.3. Scommesse Speciali sulla Gara
Le scommesse speciali sulla gara saranno refertate sui risultati ufficiali della NASCAR.3.26. CART E INDY RACING
3.26.1. Scommesse sul Vincitore della Gara
"Il Campo" include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifichi per la gara sarà considerato senza azione/nullo. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza previsto perché ci sia azione/le scommesse contino. Il vincitore, come stabilito dall'organo di governo ufficiale della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Questo include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.3.27. AUTO DA TURISMO
3.27.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono refertate in base alla classifica ufficiale dell'ente governativo competente, al momento della cerimonia di premiazione. Ciò non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riportate per la refertazione delle scommesse su mercati specifici.3.27.2. Campionato Piloti
Ogni partecipante ha una quota per essere il miglior pilota della stagione di auto da turismo pertinente, in conformità con la classifica del Campionato Piloti e le regole specificate dall'ente governativo.3.27.3. Scommesse sulla Singola Gara
Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.3.28. A1
3.28.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono refertate in base alla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della cerimonia di premiazione. Ciò non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riportate per la refertazione delle scommesse su mercati specifici.3.29. RALLY
3.29.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono refertate in base alla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.3.30. MOTO
3.30.1. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara è definitivo. Le modifiche e le squalifiche successive non contano ai fini delle scommesse.3.30.2. Scommesse sulla Singola Gara
Tutti i piloti pronti a iniziare il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.3.30.3. Scommesse Testa a Testa
Entrambi devono partire perché le scommesse siano valide. Se entrambi non riescono a completare nello stesso giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del testa a testa.3.30.4. Scommesse sul Primo Giro
Le scommesse vengono refertate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che il primo giro originale non venga completato interamente. In questo caso, le scommesse verranno refertate sul primo giro completato interamente.3.30.5. Scommesse di Gruppo
Tutti i piloti nominati devono partire perché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse sono nulle.3.31. NETBALL
3.31.1. Scommesse sulla Partita
3.31.1.1. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle. 3.31.1.2. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push/nullo, se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante (non-runner).3.31.2. Scommesse Pre-Partita
Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato.3.31.3. Scommesse In-Play/Live sulla Partita
ESCLUDONO i Tempi Supplementari, se non diversamente specificato. Le Scommesse In-Play/Live su Quarto/Tempo ESCLUDONO i Tempi Supplementari. Il quarto/tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.32. OLIMPIADI
3.32.1. Qualsiasi scommessa relativa al podio/scommesse sulle medaglie si baserà sull'ordine di arrivo ufficiale del podio. 3.32.2. Eventuali squalifiche successive non conteranno ai fini delle scommesse. 3.32.3. Per le regole generali di scommessa sport per sport, si applicheranno le normali regole di scommessa sportiva per quello sport, ove applicabile.3.33. BILIARDO
3.33.1. Scommesse sul Vincente Finale
Tutti i partecipanti a un torneo avranno una quota per vincere il torneo. Non partecipante, nessuna scommessa. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).3.33.2. Scommesse sulla Partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo, o il giocatore a cui viene assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione.3.33.3. Scommesse con Handicap / Totale Rack
Se il numero statutario di rack in una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.3.34. Rugby League
3.34.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sul Rugby vengono refertate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di recupero. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle. 3.34.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno nulle.3.34.3. Partite Abbandonate
Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.3.34.4. Scommesse sul Vincente Finale
3.34.1. Solo stagione regolare, se non diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà i piazzamenti, senza tener conto dei playoff o di successive indagini (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe. 3.34.2. Arrivare Ultimo - Sarà refertato sulla squadra che si classifica all'ultimo posto del campionato stabilito al termine della stagione regolare. Essere Retrocesso - Laddove venga offerto un mercato, la refertazione si basa sulle regole del campionato specifico.3.34.5. Scommesse sulla Partita
3.34.5.1. Scommesse con Handicap/Scommesse con Handicap Alternativo (incluso In-Play/Live)
Nei mercati a 2 esiti, le scommesse sono nulle in caso di pareggio.3.34.5.2. Totale Punti 2-Way/Totale Punti Alternativo 2-Way/Totale Punti Squadra 2-Way
Laddove i punteggi siano uguali al totale punti preso, le scommesse saranno nulle.3.34.5.3. Totali Partita e Squadra/Totali Alternativi (incluso In-Play/Live)
Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi siano uguali al totale punti preso, le scommesse saranno nulle.3.34.5.4.1. Pareggio-Nessuna Scommessa
Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno refertate come nulle/push/rimborsate.3.34.5.4.2. Vincitore della Partita
Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.34.5.5. Pareggio-Nessuna Scommessa 1°/2° Tempo
Se il 1°/2° tempo di una partita specifica termina in pareggio, le scommesse saranno refertate come nulle/push/rimborsate.3.34.5.6. Prossima Meta 2-Way
Laddove non venga segnata una prossima meta, le scommesse saranno nulle.3.34.5.7. Totale Mete/Totale Mete Squadra/Mercati Maggior Numero di Mete (incluse alternative)
Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi siano uguali alla quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, le mete includono la meta di punizione.3.34.5.8. Primo Punteggio/Primo Punteggio Squadra/Primo Punteggio 2° Tempo/Segna per Primo (2° Tempo)/Squadra che Segna per Prima/Squadra che Segna la 1ª Meta/Ultimo Punteggio del 1° Tempo/Ultimo Punteggio della Partita/Squadra che Segna per Ultima/Squadra che Segna l'Ultima Meta/Minuto della 1ª Meta/Minuto della 1ª Meta della Squadra
Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati sui punteggi, le trasformazioni non contano.3.34.5.9. La Squadra che Segna per Prima Vince la Partita
Include i tempi supplementari, se giocati.3.34.5.10. Risultato Doppio
Pronostica l'esito della partita specificata all'intervallo e al termine della partita.3.34.5.11. Margine di Vittoria, incluso Esatto e Alternativo
Ai fini della refertazione, viene utilizzato il margine al termine della partita (è disponibile l'opzione Pareggio).3.34.5.12. Mercati Corsa a
Pronostica la squadra che raggiunge per prima un totale di punti specificato (l'opzione 'Nessuna delle due' è disponibile).3.34.5.13. Scommesse sul Tempo
I mercati sul 1° tempo vengono refertati alla fine del 1° tempo. I mercati sul 2° tempo vengono refertati alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari, se giocati.3.34.6. Altri Mercati
3.34.6.1. Live In-Play Vincere ai Supplementari/Qualificarsi/Alzare il Trofeo
Ove offerto, tutti i mercati saranno refertati includendo tutti i periodi dei Tempi Supplementari, se giocati.3.34.6.2. Scommesse Live In-Play sul Tempo
Per le scommesse live in-play sul tempo, il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Le scommesse live in-play sul tempo escludono i tempi supplementari, se giocati, e nel caso in cui i mercati sul tempo a 2 esiti terminino in pareggio, le scommesse saranno refertate come nulle/push/rimborsate.3.34.6.3. Totale Mete della Squadra
Le mete di punizione contano. Le scommesse sono valide solo per i tempi regolamentari.3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince uno dei due Tempi
Entrambi i tempi devono essere completati perché le scommesse siano valide.3.34.6.5. Una delle Squadre Segnerà 3 Mete Consecutive?
3.34.6.5.1. Una delle due squadre deve segnare 3 mete nella partita senza che l'avversario segni una meta nel frattempo. Le mete di punizione contano. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà nullo. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati. 3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. L'Uomo della Partita viene deciso alla fine della partita e gli viene assegnato il Trofeo Lance Todd. Vengono offerte quote per ogni giocatore che partecipa alla partita.3.34.7. Rugby League a Nove
Se non diversamente specificato, le scommesse sulle partite di rugby league a nove vengono refertate sul gioco regolamentare del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari, se giocati.3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Regole Generali
Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sul Rugby vengono refertate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di recupero. Se non diversamente specificato, le scommesse sulle partite di rugby a sette e a dieci vengono refertate sul gioco regolamentare del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari, se giocati. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.3.35.2. Partite Abbandonate
Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.3.35.3. Scommesse sulla Partita
3.35.3.1. Scommesse con Handicap/Scommesse con Handicap Alternativo/Aggiuntivo (incluso In-Play/Live)/Totali Partita e Squadra/Totali Alternativi (incluso In-Play/Live)
Per i mercati a 2 esiti si applicano le regole nullo/push/rimborso. Per i mercati a 3 esiti con il pareggio incluso, un'opzione sarà calcolata come vincente.3.35.3.2. Totale Punti Pari/Dispari e Totale Punti Squadra Pari/Dispari
Lo zero conta come Pari ai fini della refertazione.3.35.3.3.1. Pareggio-Nessuna Scommessa
Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno refertate come nulle/push/rimborsate.3.35.3.3.2. Vincitore della Partita
Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.35.3.4. Pareggio-Nessuna Scommessa 1°/2° Tempo
Se il 1°/2° tempo di una partita specifica termina in pareggio, le scommesse saranno refertate come nulle/push/rimborsate.3.35.3.5. Prossima Meta 2-Way
Laddove non venga segnata una prossima meta, le scommesse saranno nulle.3.35.3.6. Totale Mete/Totale Mete Squadra/Mercati Maggior Numero di Mete (incluse alternative)
Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi siano uguali alla quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, la meta include la meta di punizione.3.35.3.7. Totali Squadra Pari/Dispari 2-Way
Lo zero conta come Pari ai fini della refertazione.3.35.3.8. Primo Punteggio/Primo Punteggio Squadra/Primo Punteggio 2° Tempo/Segna per Primo (2° Tempo)/Squadra che Segna per Prima/Squadra che Segna la 1ª Meta/Ultimo Punteggio del 1° Tempo/Ultimo Punteggio della Partita/Squadra che Segna per Ultima/Squadra che Segna l'Ultima Meta
Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati sui punteggi, le trasformazioni non contano.3.35.3.9. Segna la 1ª Meta/Risultato 1° Tempo
Pronostica la Squadra che segna la 1ª meta, combinata con il Risultato del 1° Tempo. Potrebbe essere quotata una quota per Nessun Marcatore di Meta. Per questo mercato, la meta include la meta di punizione.3.35.3.10. Squadra che Segna per Prima e Risultato Partita
Pronostica la squadra che segna per prima combinata con il risultato della partita, esclusi i tempi supplementari se giocati.3.35.3.11. Tempo con il Punteggio più Alto/Squadra con il Tempo con il Punteggio più Alto
Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari, se giocati. Il Pareggio è un'opzione.3.35.3.12. Risultato Doppio
Pronostica l'esito della partita specificata all'intervallo e al termine della partita.3.35.3.13. Margine di Vittoria, incluso Esatto e Alternativo
Ai fini della refertazione, viene utilizzato il margine al termine della partita (è disponibile l'opzione Pareggio).3.35.3.14. Mercati Corsa a
Pronostica la squadra che raggiunge per prima un totale di punti specificato (l'opzione 'Nessuna delle due' è disponibile).3.35.4. Scommesse sul Tempo
I mercati sul 1° tempo vengono refertati alla fine del 1° tempo. I mercati sul 2° tempo vengono refertati alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari, se giocati. Il tempo pertinente deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato.3.35.5. Esito Partita (4-Way)/Vittoria ai Supplementari/Alzare il Trofeo/Qualificarsi/Partita ai Supplementari
La refertazione includerà i tempi supplementari/sudden death e la competizione di calci, se giocati.3.35.6. Scommesse Live/In-Play sul Tempo
Per le scommesse live in-play sul tempo, il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato). Le scommesse live in-play sul tempo escludono i tempi supplementari, se giocati.3.35.6.1. Squadra che Segna la Prima/Ultima Meta
Il mercato include l'opzione 'Nessuna Meta Segnata'.3.35.6.2. Squadra che Segna per Prima/Ultima
Include i tempi supplementari, se giocati.3.35.6.3. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince uno dei due Tempi
Entrambi i tempi devono essere completati perché le scommesse siano valide.3.35.7. Mercati sul Primo/Ultimo/Qualsiasi Marcatore di Meta
Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle/rimborsate.3.35.7.1. Primo Marcatore di Meta
Se il tuo giocatore entra in campo dopo che una meta è stata segnata, la tua scommessa sarà nulla/rimborsata. Se il tuo giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima che la prima meta venisse segnata, la tua scommessa è valida. La meta di punizione non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta di punizione, il marcatore della seconda meta sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione/calcolo.3.35.7.2. Ultimo Marcatore di Meta
Le scommesse rimarranno valide sui giocatori che partecipano a qualsiasi parte della partita ai fini dell'ultimo marcatore di meta. Se l'ultima meta è una meta di punizione, le scommesse saranno refertate sul marcatore di meta precedente.3.35.7.3. Marcatore di Meta in Qualsiasi Momento (incluso due o più, tre o più)
Le scommesse rimarranno valide sui giocatori che partecipano a QUALSIASI parte della partita. Le scommesse sui giocatori in una partita non completata saranno nulle/rimborsate, ad eccezione di quelle in cui l'esito è già stato determinato (cioè, hanno già segnato una meta).3.35.8. Scommesse sul Vincente Finale
3.35.8.1. Solo stagione regolare, se non diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà i piazzamenti, senza tener conto dei playoff o di successive indagini (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe. 3.35.8.2. Arrivare Ultimo - Sarà refertato sulla squadra che si classifica all'ultimo posto del campionato stabilito al termine della stagione regolare. 3.35.8.3. Essere Retrocesso - Laddove questo mercato sia offerto, la refertazione si basa sulle regole del campionato specifico.3.35.9. Scommesse sulla Stagione
3.35.9.1. Miglior Marcatore di Mete - Refertato solo sulla stagione regolare (i playoff non contano). 3.35.9.2. Arrivare Ultimo - Refertato sulla squadra che finisce ultima in classifica (indipendentemente dal fatto che venga retrocessa o meno). 3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà nullo. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.3.35.10. Speciali sul Rugby
3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole della parità (dead-heat). Per i mercati relativi a 'totale/partita/meta di squadra', le mete di punizione contano ai fini della refertazione. 3.35.10.2. Se due squadre finiscono a pari punti in cima a un dato campionato/gruppo, ove applicabile, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della refertazione. 3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà nullo. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.3.36. Biliardo (Snooker)
3.36.1. Scommesse sul Vincente Finale
Non partecipante, nessuna scommessa - con l'eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un dato torneo ma non riesce a qualificarsi per il tabellone principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della refertazione. Tutti i partecipanti a un dato torneo avranno una quota per vincere il torneo. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni).3.36.2. Scommesse sulla Partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione.3.36.2.1. Primo Colore Imbucato Legalmente/Imbucare la Prima Palla/Imbucare l'Ultima Palla (esclusa la Free Ball)
In caso di riposizionamento delle palle (re-rack), il frame originale conterà ai fini della refertazione a condizione che un colore/palla sia stato imbucato. Le scommesse non includono i falli di gioco.3.36.2.2. Totale Punti Giocatore Primo Frame Pari/Dispari
Ai fini della refertazione, lo zero conta come Pari.3.36.2.3. Leader dopo i Primi 4 Frame/Punteggio dopo i Primi 4 Frame
I primi 4 frame devono essere completati perché le scommesse siano valide.3.36.2.4. Break più Alto nella Partita
In caso di riposizionamento delle palle (re-rack), solo il break più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la refertazione. Si applicano le regole della parità (dead-heat). Se il numero statutario di frame in una partita non viene completato, viene modificato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno nulle.3.36.2.5. Totale Frame della Partita Pari/Dispari
Se il numero statutario di frame in una partita non viene completato, viene modificato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno nulle.3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-partita e In-Play/Live)
3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specifico di frame - come indicato su ogni mercato, ad es. Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno refertate sui risultati relativi alla fascia di frame quotata. Il primo frame della mini-sessione specificata deve essere giocato perché le scommesse siano valide. 3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad es. un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno refertate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati di mini-sessione; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, lescommesse saranno nulle a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui i frame e/o la partita possano essere giocati fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.3.36.2.7. Break più Alto in un Torneo
Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.36.2.8. Break da 147 in una Partita/Totale Break da 50+ in Partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato.3.36.2.9. Un Break di 50 o Più nel Frame 1/Un Century Break nel Frame 1
Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato.3.36.2.10. Corsa a 3, 4, 5 Frame
Il rispettivo frame deve essere completato perché le scommesse siano valide.3.36.2.11. Break più Alto Individuale (Partita/Torneo)
Il giocatore deve completare almeno un frame/partita perché le scommesse siano valide.3.36.2.12. Numero di Frame nella Partita
Se il numero statutario di frame in una partita non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui la partita possa essere giocata fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.3.36.3. Scommesse sulla Partita Rivedute
Laddove vengano offerte scommesse sulla partita rivedute (tra le sessioni), un frame della sessione successiva deve essere completato perché le scommesse siano valide.3.36.4. Nazionalità del Vincitore
Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.3.36.5. Fase di Eliminazione
Il giocatore deve giocare un colpo nel torneo perché le scommesse siano valide.3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Primo Colore Imbucato Legalmente nel Frame/Prossimo Colore Imbucato nel Frame (esclusa la Free Ball)
In caso di riposizionamento delle palle (re-rack), il frame originale conterà ai fini della refertazione a condizione che un colore sia stato imbucato. Le scommesse non includono i falli di gioco.3.36.6.2. Giocatore che Imbuca la Prima Palla/Prossimo Frame a Imbucare la Prima Palla
In caso di riposizionamento delle palle (re-rack), il frame originale conterà ai fini della refertazione a condizione che una palla sia stata imbucata. Le scommesse non includono i falli di gioco.3.36.6.3. Mercati del Prossimo Frame
Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno nulle.3.36.6.4. Prossimo Frame/Handicap Prossimo Frame (Punti)/Vincitore Frame Attuale/Margine di Vittoria Prossimo Frame
Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse rimangono valide in caso di riposizionamento delle palle (re-rack).3.36.6.5. Totale Punti Prossimo Frame/Break più Alto Prossimo Frame
Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di riposizionamento delle palle (re-rack).3.36.7. Mini Sessione In-Play/Live
3.36.7.1. Vincitore - Pronostica il risultato della mini sessione specificata. 3.36.7.2. Handicap - Pronostica il risultato della mini sessione specificata dopo l'applicazione di un handicap. 3.36.7.3. Punteggio - Pronostica il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.3.37. Speedway
3.37.1. Speedway a Squadre/Club
Pre-Partita - Se l'incontro viene abbandonato prima del completamento totale, tutte le scommesse rimangono valide supponendo che lo svolgimento dell'incontro non avrebbe influenzato il risultato, o se l'evento viene riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono nulle. Tutti i mercati saranno refertati in base al risultato dopo il completamento della manche finale (incontri di campionato) o alla cerimonia di premiazione (competizioni individuali/Grand Prix). Appelli successivi, squalifiche e detrazioni di punti non contano.3.38. Squash
3.38.1. Scommesse sulla Partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione. Nel caso in cui il numero statutario di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione.3.38.2. Scommesse con Handicap/Totali Partita
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato. Nel caso in cui il numero statutario di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nulle.3.38.3. Scommesse sul Punto In-Play/Live
Viene offerta una scommessa per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del game o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.3.38.4. Game Attuale e Successivo Pari o Dispari
Nel caso in cui un game inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle.3.38.5. Punti Totali del Giocatore/Punti Totali della Partita
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.3.38.6. Vincitore del Game Attuale e Successivo/Game Attuale e Successivo/Margine di Vittoria, Punti Totali/Corsa(e) al Game Attuale e Successivo
3.38.6.1. Nel caso in cui un game inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato. 3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero statutario di game da giocare. Nel caso in cui il numero statutario di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nulle. 3.38.6.3. Punteggio Esatto del Game/Punti Totali del Giocatore/Punti Totali della Partita/Vincitore del Game Attuale e Successivo/Punti Totali del Game Attuale e Successivo/Corsa(e) al Game Attuale e Successivo/Margine di Vittoria del Game Attuale e Successivo.3.39. Tennis Tavolo
3.39.1. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse sono nulle. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.3.39.2. Mercati di Gioco In-Play/Live (Attuale e Successivo)
Il gioco specificato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.3.39.3. Mercati Corsa a In-Play/Live
Le scommesse vengono refertate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti nominato nel gioco pertinente. Nel caso in cui nessuno dei due giocatori raggiunga il numero di punti richiesto (a causa di un abbandono), le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se il gioco pertinente non viene disputato, tutti i mercati di corsa per quel gioco saranno nulli.3.39.4. Scommesse sul Punto In-Play/Live
Le scommesse vengono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.3.39.5. Mercati di scommessa sul Totale Punti
Si basano sul numero statutario di game da giocare. Nel caso in cui il numero statutario di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nulle.3.39.6. Scommesse con Handicap In-Play/Live
I mercati si basano sul numero statutario di game da giocare. Nel caso in cui il numero statutario di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nulle.3.40. Tennis
3.40.1. In caso di una qualsiasi delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:
Un cambio di programma e/o di giorno della partita
Un cambio di sede
Un cambio da campo indoor a campo outdoor o viceversa
Un cambio di superficie (prima o durante una partita)
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.40.2. Scommesse sulla Partita incluso In-Play/Live
3.40.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione. 3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o posticipata sarà trattata come non partecipante e annullata/rimborsata ai fini della refertazione solo quando la partita o l'evento/competizione viene annullato.3.40.3. Scommesse Vincente Finale/Senza Favorito/Scommesse sul Quarto/Scommesse sulla Metà
Non partecipante, nessuna scommessa. I mercati possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni).3.40.4. Quarto Vincente/Metà Vincente
Indica il quarto del torneo da cui proverrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indica la metà del torneo da cui proverrà il vincitore (Alta/Bassa). Il torneo specificato deve essere completato per intero perché le scommesse siano valide.3.40.5. Nomina i Finalisti/Pronostico Finale/Raggiunge la Finale
Non partecipante, nessuna scommessa. Il torneo specificato deve essere completato per intero perché le scommesse siano valide.3.40.6. Scommesse Testa a Testa del Torneo
Entrambi i giocatori in un testa a testa specificato devono giocare 1 punto nel torneo perché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno nulle.3.40.6.1. Scommesse sul Set
Le scommesse sono nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.3.40.6.1.1. Vincitore del Primo Set
Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle.3.40.6.1.2. Tie-Break nel Primo Set
Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il tie-break non sia iniziato, nel qual caso le scommesse saranno refertate come "Sì".3.40.6.1.3. Tie-Break nella Partita
Nel caso in cui la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che non si sia già verificato un tie-break o sia impossibile che si verifichi un tie-break.3.40.6.1.4. Risultato Doppio
Possono essere offerte quote su un giocatore nominato per Vincere o Perdere il 1° set e poi Vincere o Perdere la partita. Nel caso in cui la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono nulle.3.40.6.1.5. Totale Set
Possono essere offerti sia mercati a 2 che a 3 esiti. Quello a 3 esiti ha l'opzione 'Esattamente'. Le scommesse sono nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.3.40.6.2. Maggior Numero di Ace
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. Scommesse refertate in base alle statistiche ufficiali del torneo.3.40.6.3. 1° Game di Servizio
Mercato a 2 esiti offerto per un giocatore nominato per mantenere o rompere il servizio nel 1° Game di Servizio della partita. Il 1° Game di Servizio deve essere completato per intero perché le scommesse siano valide.3.40.6.4.1. 1° Break di Servizio
Indica il primo giocatore a rompere il servizio nella partita. Se non ci sono break di servizio nella partita, le scommesse saranno refertate come push/nulle.3.40.6.4.2. Avere una Palla Break
3.40.6.4.2.1. Vengono offerte scommesse se un giocatore ha una palla break; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40. 3.40.6.4.2.2. Laddove il formato stabilisca che dopo 40-40 debbano essere giocati un minimo di due punti, la selezione "Sì" sarà calcolata come Vinta quando il giocatore che non serve ha un "vantaggio" di un punto. 3.40.6.4.2.3. Laddove il formato stabilisca che dopo 40-40 venga giocato un solo punto, la selezione "Sì" sarà calcolata come Vinta quando il punteggio raggiunge 40-40.3.40.6.5. Numero di Set incluso In-Play/Live
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il set finale non sia iniziato o la refertazione della scommessa non sia già stata determinata.3.40.6.6. Mercati Basati sul Totale Game/Handicap Game incluso In-Play/Live
Queste regole generali si applicano ai Game nei singoli Set, ai Game nella Partita, ai Game del Giocatore e alle Scommesse con Handicap (basate sui game vinti). In caso di punti/game persi a tavolino, questi conteranno per la refertazione finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un Match tie-break è conteggiato come un game. I mercati Handicap, Totale Game nella Partita e Game del Giocatore si basano su un numero statutario di set (vedi Scommesse sui Set correlate). Nel caso in cui il numero statutario di set venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nulle. Alla fine della partita, tutti i game vinti da ogni singolo giocatore vengono sommati e l'handicap viene applicato per determinare il vincitore dell'handicap.3.40.6.7. Nazionalità del Vincitore
Nazionalità come visualizzata dall'ente governativo dello sport. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.3.40.6.8. Servizio più Veloce del Torneo
Il giocatore deve servire 1 palla perché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno refertate sui risultati ufficiali del torneo.3.40.6.9. Numero di Ace/Doppi Falli
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. Scommesse refertate in base alle statistiche ufficiali del torneo.3.40.6.10. Quanti Set Perderà il Giocatore Durante il Torneo
Nel caso in cui il giocatore si ritiri dalla partita/non inizi una partita (forfait), ciò conterà come una perdita di 2 set per le partite al meglio dei 3 set e di 3 set per le partite al meglio dei 5 set.3.40.6.11. Fase di Eliminazione
Il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo perché le scommesse siano valide.3.40.6.12. Match Tie Break
In alcune competizioni, le partite che arrivano a un set pari vengono decise da un Match tie-break. Se una partita viene decisa da un Match tie-break, il Match tie-break sarà considerato il 3° set. Le scommesse sui Set saranno refertate come 2-1 per il vincitore del Match tie-break. Qualsiasi scommessa accettata per errore sul Risultato Esatto o sul Numero di Game nel 3° set sarà nulla.3.40.6.13. International Premier Tennis League
Scommesse sul Tie della Partita - La refertazione si baserà sul risultato ufficiale. Scommesse sulla partita a set singolo - In particolare per la partita finale a set singolo di un Tie di Partita, la refertazione dei mercati si baserà sul primo giocatore/i a raggiungere 6 game (e il punteggio a quel punto), e ignorerà qualsiasi game di "recupero" successivo giocato nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.3.40.6.14. Mercati di Gioco In-Play/Live (Attuale e Successivo)
3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nel game pertinente è indicato da (Server/Svr/•). Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/•), qualsiasi scommessa piazzata su Game Attuale o Successivo, Punteggio Game Attuale o Successivo, Game Attuale o Successivo ai Vantaggi, Scommesse sul Punto o Primo Punto del Game Successivo sarà nulla, indipendentemente dal risultato. 3.40.6.14.2. Nel caso in cui il prossimo game programmato sia un tie-break o un Match tie-break, tutte le scommesse su quel game saranno nulle, ad eccezione del Primo Punto del Game Successivo. Il Game ai Vantaggi sarà refertato come 'Sì' se uno dei due giocatori/squadre vince il game a 40 o se il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento. 3.40.6.14.3. Se un game include l'assegnazione di uno o più punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quel game rimarranno valide. Se l'arbitro assegna un game di penalità, o in caso di un game non completato a causa di un infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quel game saranno nulle, ad eccezione del Game ai Vantaggi se la refertazione è già stata determinata. In caso di punti/game persi a tavolino, questi conteranno per la refertazione finale.3.40.6.15. Scommesse sul Set In-Play/Live
La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.3.40.6.16. Vincitore del Set In-Play/Live (Attuale e Successivo)
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.3.40.6.17. 3°/4°/5° Set Sì/No In-Play/Live
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse rimarranno valide purché venga giocato un punto del set specificato.3.40.6.18. Punteggio del Set In-Play/Live (Attuale e Successivo)
3.40.6.18.1. Se non viene giocato un set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Il set nominato deve essere completato perché le scommesse siano valide. In caso di punti/game persi a tavolino, questi conteranno per la refertazione finale. 3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che arrivano a un set pari vengono decise da un Match tie-break. Se una partita viene decisa da un Match tie-break, il Match tie-break sarà considerato il 3° set. Le scommesse sui Set saranno refertate come 2-1 per il vincitore del Match tie-break, e anche il vincitore del 3° set sarà refertato di conseguenza. Qualsiasi scommessa accettata sul Vincitore del Game Successivo o sul Punteggio del Game Successivo sarà nulla se il game successivo si rivela essere un Match tie-break, anche se qualsiasi scommessa sul Primo Punto del Game Successivo rimarrà valida. Qualsiasi scommessa accettata per errore sul Risultato Esatto o sul Numero di Game nel 3° set sarà nulla.3.40.6.19. Totale Game nel Prossimo Set In-Play/Live
Se non viene giocato un set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Vedi anche le regole generali sui mercati del Totale Game. In caso di punti/game persi a tavolino, questi conteranno per la refertazione finale.3.40.6.20. Scommesse sul Punto In-Play/Live
Le scommesse vengono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del game o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti persi a tavolino, questi conteranno per la refertazione finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che un punto si svolga o meno in un tie-break.3.40.6.21. Mercati Tie-Break In-Play/Live (inclusi Match Tie-Break)
3.40.6.21.1. Se non viene giocato un tie-break nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati sono nulle. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come game di penalità prima dell'inizio del game, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle. 3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come game di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break rimarranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sul totale punti del tie-break saranno refertate solo se il tie-break ha già superato la linea pertinente o dovrebbe superare la linea per raggiungere una conclusione naturale. 3.40.6.21.3. Nel caso in cui il tie-break non venga completato a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale punti del tie-break come dettagliato sopra. 3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break non è specificato (ad es. assegnato come game di penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale punti del tie-break come dettagliato sopra.3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore che Subisce un Break Durante la Partita
In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non ha ancora subito un break (a meno che non ci sia alcuna opportunità concepibile per lui di servire di nuovo - nel qual caso le scommesse saranno refertate sul giocatore che non ha subito un break).3.40.6.23. In-Play/Live - Servitore Errato
Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/•), qualsiasi scommessa piazzata su Game Attuale o Successivo, Punteggio Game Attuale o Successivo, Scommesse sul Punto o Primo Punto del Game Successivo sarà nulla, indipendentemente dal risultato.3.41. Pallavolo
3.41.1. Pre-Partita
3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato: Vincitore Partita Totale Partita Pari/Dispari Punteggio Esatto del Set Risultato Doppio (Esito del 1° Set e della Partita) Handicap Partita - Set Handicap Partita - Punti Punti Totali Punti Totali della Squadra Per i mercati sui singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato: Vincitore del Primo Set Totale del Primo Set Pari/Dispari Handicap del Primo Set Punti Totali del Primo Set Margine di Vittoria del Primo Set Punteggio Esatto del Primo Set Punteggio dopo 2/3 Set3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della refertazione, su tutti i mercati.
3.41.1.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.
3.41.1.4. La qualificazione sarà refertata sulla squadra che avanza al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un Golden Set, se giocato.
3.41.1.5. Per le competizioni in cui le sfide di andata e ritorno prevedono un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini della refertazione dei normali mercati di partita/set.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato: Vincitore Partita/Scommesse sui Set/Punti Totali della Partita/Punti Totali della Squadra nella Partita/Scommesse con Handicap sui Set. 3.41.2.2. Per i mercati sui singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. 3.41.2.3. Per le Scommesse sul Punto In-Play/Live, le scommesse vengono offerte per una squadra che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. 3.41.2.4. Leader del Set Attuale/Successivo Dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà refertata come vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della refertazione, ad eccezione dei mercati Corsa a e Scommesse sul Punto che sono già stati determinati. 3.41.2.5. Il Golden Set (ove applicabile e ove offerto) viene calcolato basandosi solo su ciò che accade in quel specifico set (golden).3.42. Pallanuoto
3.42.1. Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. 3.42.2. Tutti i mercati sulle partite saranno refertati sui tempi regolamentari, se non diversamente specificato. 3.42.3. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, se non diversamente specificato. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.3.42.4. Mercati Pari/Dispari
Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari ai fini della refertazione.3.42.5. Mercati In-Play/Live
3.42.5.1. Le scommesse vengono refertate sui tempi regolamentari, se non diversamente specificato. I tempi regolamentari devono essere completati perché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato: Handicap/Risultato Finale/Totale Gol/Handicap Alternativi/Prossimo Gol/Totale Gol Squadra/Doppia Chance/Margine di Vittoria/Risultato Doppio/Mercati Corsa a/Totale Gol Pari-Dispari/Totale Gol Squadra Pari-Dispari/Pareggio-Nessuna Scommessa. 3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno refertati al termine dei tempi supplementari/rigori: Vincitore Partita 2-Way/Andare ai Supplementari/Totale Supplementari/Andare ai Rigori/Vincere ai Rigori/Squadra che Segna il Prossimo Rigore. 3.42.5.3. Le seguenti scommesse speciali possono essere offerte per ogni tempo o quarto e saranno refertate alla fine del tempo/quarto designato. Nel caso in cui un tempo/quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. 3.42.5.4. Vincitore della Partita; le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.43. Sport Invernali
3.43.1. Sport:
Sci Alpino Biathlon Bob Sci di Fondo Sci Freestyle Slittino Combinata Nordica Pattinaggio Skeleton Salto con gli Sci Snowboard3.43.1.1. Mercati degli Eventi (inclusi Vincente Finale/Podio/Continente Vincente/Nazionalità Vincente) Tutte le scommesse vengono refertate sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi altro ente ufficiale ritenuto avere tale autorità per le competizioni. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.
3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente governativo ufficiale, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata, ad es. distanza ufficiale modificata (nota: per lo Sci di Fondo e il Biathlon le scommesse saranno nulle se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma rimarranno valide se la distanza effettiva del percorso viene modificata)/meno round o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati rimarranno validi per i mercati a condizione che venga completato un round per intero (incluso se l'evento/round è soggetto a una ripartenza, ma escluso il Margine di Vittoria - vedi regola sotto).
3.43.1.3. In particolare, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2° round, il che significa che i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell'evento, qualsiasi scommessa piazzata dopo il completamento del 1° round sarà nulla.
3.43.1.4. In particolare, per lo Sci di Fondo, i mercati sul Vincente Finale del Tour de Ski e dello Ski Tour Canada, la refertazione si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'ente governativo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si siano svolti o meno.
3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che è nota una lista definitiva dei concorrenti) viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.
3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea/cancello di partenza perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. In caso di ritiro/squalifica di un concorrente prima dell'evento specifico, potrebbe essere applicata una Regola 4 (Deduzioni) alle scommesse.
3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alle qualificazioni per un evento specifico ma poi non riesce a qualificarsi per il/i Round principale/i saranno classificate come perdenti.
3.43.1.8. Ai fini della refertazione, il risultato è quello al momento della cerimonia di premiazione. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.
3.43.1.9. In particolare, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del turno di gara provvisorio vengono utilizzati per la partenza della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono nulle. Mercati Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.
3.43.1.10. Se un evento riparte durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripartenza saranno nulle, a meno che la refertazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.
3.43.1.11. Scommesse di Gruppo
Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specifico, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole della parità (dead-heat).3.43.1.12. Mercati di Qualificazione
Laddove vengano offerti mercati (incluse le scommesse testa a testa) specificamente relativi alle fasi/giri di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli enti governativi ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono dai tempi/distanze e/o punti (FIS), ove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Laddove i punti FIS non siano applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno refertati come Push.3.43.1.13. Scommesse Testa a Testa
3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/cancello di partenza perché le scommesse siano valide. Se un evento si compone di un solo round, i risultati ufficiali di quel round verranno utilizzati ai fini della refertazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel round, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse testa a testa del Round 1 (Manche 1 o Salto 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/cancello di partenza perché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno nulle. 3.43.1.13.2. Scommesse testa a testa complessive di Salto con gli Sci In-Play/Live; se un evento viene abbandonato durante il 2° round, il che significa che i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell'evento, qualsiasi scommessa piazzata dopo il completamento del 1° round sarà nulla. Per gli eventi a più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, la refertazione si baserà sulle classifiche ufficiali del 1° round/manche. 3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non riescono a registrare un risultato nelle classifiche ufficiali del 1° round/manche, sia per non aver terminato che per essere stati squalificati durante il 1° round/manche, le scommesse saranno nulle. 3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il round successivo ma nessuno dei due completa l'evento, le scommesse saranno nulle. Per i testa a testa degli eventi sprint di Sci di Fondo, verrà utilizzato il piazzamento ufficiale finale dell'evento per determinare la refertazione. 3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, sia prima del completamento del primo round, sia dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un round successivo, l'altro giocatore è considerato il vincitore, a condizione che quel giocatore completi il rispettivo round. 3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un round successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa testa a testa non si è già qualificato per quel round, il giocatore squalificato è considerato il vincitore. 3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente governativo ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad es. distanze di percorso più brevi/meno round o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati rimarranno validi per le scommesse testa a testa a condizione che un round sia completato per intero (incluso se l'evento/round è soggetto a una ripartenza).3.43.1.14. Testa a Testa sul Tempo nel Biathlon
La refertazione si baserà solo sul tempo di percorrenza (non sul tempo complessivo che include le penalità di tiro).3.43.1.15. Testa a Testa sulle Frazioni nello Sci di Fondo
La refertazione si baserà sul tempo di frazione più veloce specificato.3.44. Altri Sport
3.44.1. Air Hockey
Le partite si giocano al meglio dei 5 o dei 7 set. Ogni set viene vinto dal primo che arriva a 7 punti (non c'è la regola dei due punti di scarto). Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.3.44.2. TIRO CON L'ARCO
3.44.2.1. Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. 3.44.2.2. Scommesse sull'Incontro - Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, i mercati saranno nulli, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. 3.44.2.3. Una freccia che tocca appena una linea di confine del punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, ottiene il punteggio più alto. 3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o rimane appesa al bersaglio otterrà comunque un punteggio in base al segno che lascia sulla faccia del bersaglio. 3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio ottengono 0 punti (vengono contate come mancate). 3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.3.44.2.7. Tiro Individuale (Tiro con l'Arco)
3.44.2.7.1. Durante questo round, tutti gli arcieri tirano con 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna). 3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, il criterio di spareggio sarà l'arciere che ha segnato più 10 (se pari, allora 9, 8, ecc.). 3.44.2.7.3. Mercati Popolari Totale Punti Partita Over/Under Totale Punti 1° Set Over/Under 1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualsiasi Altro (Incluso Mancato) Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco Totale Punti 1° Set Pari/Dispari3.44.2.8. Tiro Testa a Testa (H2H) (Ricorvo)
3.44.2.8.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni set (possibili 5 set). 3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo aver tirato tre frecce. 3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver tirato tre frecce in un set, entrambi ottengono un punto. 3.44.2.8.4. Il primo atleta a segnare sei punti vince la partita. 3.44.2.8.5. Se la partita termina in pareggio, 5-5, la partita viene decisa da una freccia; uno Shoot Off/Supplementari. Ogni atleta tira una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero, o mancano, è necessaria una nuova freccia. 3.44.2.8.6. I mercati totali e handicap non includono lo Shoot-Off/Supplementari.3.44.2.9. Tiro Testa a Testa (H2H) (Compound)
3.44.2.9.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni set (possibili 5 set). 3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo aver tirato tre frecce. 3.44.2.9.3. In questa variante c'è un sistema di punteggio cumulativo. 3.44.2.9.4. L'atleta con il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita. 3.44.2.9.5. Se la partita termina in pareggio (ad es. 145-145), la partita viene decisa da una freccia; uno Shoot Off/Supplementari. Ogni atleta tira una freccia, vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero, o mancano, è necessaria una nuova freccia. 3.44.2.9.6. I mercati totali e handicap non includono lo Shoot-Off/Supplementari.3.44.2.10. Mercati Popolari
Vincitore Partita W1/W2 Vincitore Set W1/X/W2 Totale Punti Partita Over/Under Totale Punti Set Over/Under 1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Giallo/Rosso/Blu Totale Punti 1° Set Pari/Dispari3.44.2.11. Round a Squadre
3.44.2.11.1. Ogni partita per il ricurvo consiste nel migliore di quattro set di sei frecce (due per atleta) e per il compound consiste in quattro end di sei frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo che culmina nella partita a squadre. 3.44.2.11.2. Se la partita termina in pareggio, uno spareggio di tre frecce per il punteggio, una singola freccia per ogni membro della squadra; se il punteggio è pari, vincerà la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore. 3.44.2.11.3. I mercati totali e handicap non includono lo Shoot-Off/Supplementari.3.44.2.12. Round a Squadre Miste
3.44.2.12.1. Ogni partita per il ricurvo consiste nel migliore di quattro set di quattro frecce (due per atleta) e per il compound consiste in quattro end di quattro frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo. 3.44.2.12.2. Se la partita termina in pareggio, uno spareggio di due frecce per il punteggio, una singola freccia per ogni membro della squadra; se il punteggio è pari, vincerà la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore. 3.44.2.12.3. I mercati totali e handicap non includono lo Shoot-Off/Supplementari. 3.44.2.12.4. Ai Giochi Olimpici, nelle partite per le medaglie dei Campionati del Mondo di Tiro con l'Arco e degli eventi della Coppa del Mondo di Tiro con l'Arco, le squadre tirano alternativamente in segmenti di tre frecce. Per altri eventi, il tiro alternato è facoltativo.3.44.3. Atletica Leggera
Per tutti gli eventi di atletica leggera, utilizziamo il risultato al momento della cerimonia di premiazione. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione secondo la Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.3.44.5. Tiri da Basket
Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in una serie di round con eliminazione fino a un vincitore finale. Se i punti sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al round successivo. Ogni giocatore, a turno, effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, con due punti se riuscito e zero in caso contrario. A questo segue che i giocatori, a turno, effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti, con tre punti se riuscito e zero in caso contrario.3.44.6. Canoa/Kayak
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.7. Scacchi
Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene posticipata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Vincitore Partita; ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.44.8. Sport da Combattimento
Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Vengono offerte quote per la vittoria di ogni combattente e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Se uno dei due combattenti viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.3.44.9. Curling
Scommesse sul Vincente Finale - Tutti i partecipanti sono considerati validi, che competano o meno. Scommesse sulla Partita - Tutte le partite saranno refertate sul punteggio finale. Ai fini delle scommesse, gli end supplementari conteranno. Scommesse sull'End - Ai fini delle scommesse sull'end, se non viene offerta una quota per l'End Bianco per un end specifico, tutte le scommesse saranno nulle se l'end è bianco (0-0).3.44.10. Tuffi
I partecipanti devono effettuare un tuffo perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.11. Sport Equestri
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal cambio di cavallo da parte dei cavalieri durante un evento.3.44.12. Scherma
Le scommesse sul Vincente Finale sono "all-in compete or not" (valide indipendentemente dalla partecipazione o meno). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per Vincere l'Incontro - Vengono offerte quote per la vittoria di ogni partecipante al duello e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Se uno dei due partecipanti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.3.44.13. Ginnastica
I concorrenti devono tentare una disciplina/un round perché le scommesse siano valide. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.14. Judo
Tutte le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale del momento. Le squalifiche/modifiche successive non conteranno ai fini delle scommesse.3.44.15. Kabaddi
La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Vincitore Partita; ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.44.16. Lacrosse
Scommesse sul Vincente del Torneo - Tutte le scommesse saranno valide. Scommesse sulla Partita - Le partite devono durare tutti i 60 minuti perché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini della refertazione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene giocata nella data programmata. Proposizioni che coinvolgono i giocatori - Entrambi i giocatori devono partecipare in qualche modo alla partita perché le scommesse siano valide. Mercati sui Giocatori - Sia i Punti del Giocatore che i Testa a Testa tra Giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ogni giocatore, come indicato dal box score del sito web ufficiale di ogni lega o torneo. In-Play/Live - I tempi supplementari sono inclusi ai fini della refertazione. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.3.44.17. Pentathlon Moderno
I partecipanti devono superare la linea di partenza perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.18. Pelota
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide.3.44.19. Pesäpallo
Tutte le partite devono iniziare nella data programmata perché le scommesse siano valide. Ai fini della refertazione, gli inning supplementari non contano. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate nulle. Vincitore Partita; ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.3.44.21. Canottaggio
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata (ad es. non c'è un vincitore designato), tutte le scommesse saranno nulle.3.44.22. Vela/Yachting
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per Vincere l'Incontro - Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione.3.44.23. Tiro/Tiro con la Pistola
3.44.23.1. Tutti i partecipanti sono considerati validi, che competano o meno. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Potrebbe essere applicato il conteggio a ritroso in caso di parità; dal numero finale di 10 dell'ultimo set, poi il numero di 10 nei set precedenti e di 9, ecc. se necessario.3.44.23.2. Tiro con la Pistola Individuale
Dieci tiri per ogni Set Il bersaglio è composto da punti da 1 a 10 (minimo 1, massimo 10) Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero) Per ogni set, il giocatore può guadagnare un massimo di 100 punti, per una partita un massimo di 300 punti. Il tiro mancato vale 0. 3.44.23.2.1. Mercati Popolari Totale Punti Partita Over/Under Totale Punti 1° Set Over/Under 1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro (Incluso Mancato) Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Nero/Bianco Totale Punti 1° Set Pari/Dispari3.44.23.3. Tiro con la Pistola H2H
La partita consiste in 1 set Vengono sparati dieci colpi da ogni giocatore Il bersaglio consiste in punti da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9) Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero) Il giocatore può guadagnare un massimo di 109 punti. Il tiro mancato vale 0. 3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori spareranno un altro colpo. 3.44.23.3.2. (Spareggio) Il vincitore è il giocatore che ottiene più punti. Se i punti sono uguali, i giocatori spareranno di nuovo. 3.44.23.3.3. I mercati totali e handicap non includono lo Spareggio/Supplementari. 3.44.23.3.4. Mercati Popolari Vincitore Partita W1/W2 Totale Punti Partita Over/Under 1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Nero/Bianco Totale Punti 1° Set Pari/Dispari3.44.24. Sumo
Il vincitore dell'incontro sarà determinato alla fine dell'incontro dal giudice capo/arbitro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non conteranno ai fini delle scommesse. Se un incontro non si svolge entro 24 ore dall'orario di inizio programmato, le scommesse saranno nulle.3.44.25. Surf
Scommesse sul Vincente Finale - Possono essere soggette a una Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specifica perché le scommesse siano valide. Altrimenti, le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. La classifica al momento della cerimonia di premiazione (secondo il risultato ufficiale dell'ASP) determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Se un evento specifico non viene completato interamente, le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Testa a Testa - Saranno refertati sul surfista che avanza più lontano in una competizione specifica. Se entrambi i partecipanti quotati vengono eliminati nello stesso round di un torneo specifico, il vincitore, ai fini delle scommesse, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità di punteggio, le scommesse saranno nulle. Entrambi i surfisti quotati in un testa a testa devono competere nel Round 1 perché le scommesse siano valide. Scommesse sulla Heat - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per la Heat specificata perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.3.44.26. Nuoto (e Nuoto Artistico)
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che gareggino o meno. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.27. Taekwondo
Tutte le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale del momento. Le squalifiche/modifiche successive non conteranno ai fini delle scommesse.3.44.28. Triathlon
I partecipanti devono superare la linea di partenza perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse.3.44.29. Ultimate Frisbee
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide.3.44.30. Sollevamento Pesi
Tutti i partecipanti sono considerati validi, che competano o meno. La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. In caso di partite con orari provvisori, dove gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati, la regola 3 non si applica.3.44.31. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)
La cerimonia di premiazione determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per Vincere l'Incontro - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.3.44.32. Wrestling WWE
Le partite vengono refertate sulla decisione finale data durante la trasmissione. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non contano ai fini delle scommesse. Qualsiasi scommessa su eventi non di tag team con cinque o più partecipanti (ad esempio The Royal Rumble) è "All in Run or Not", le puntate su eventuali non partecipanti sono perse e qualsiasi concorrente non quotato conterà ai fini delle scommesse.4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT
4.1. Tutti i mercati degli eSport si basano su eventi di punteggio all'interno del gioco o sui risultati al termine di una partita/mappa programmata. Tutte le refertazioni avverranno utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, che vengono dichiarati sul flusso video ufficiale o sul flusso di gioco della partita pertinente.
4.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite visualizzati per le partite di eSport sono solo a scopo indicativo e non è garantito che siano corretti. Le scommesse rimarranno valide se una partita viene offerta con una data e/o un orario errati.
4.3. Se una partita viene messa in pausa/posticipata e non riprogrammata a un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio effettivo programmato, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Se una partita viene posticipata di esattamente 24 ore, tutte le scommesse rimarranno valide.
4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno comunque valide a meno che non sia ovvio che il nome scritto in modo errato sia lo stesso di un'entità diversa.
4.5. Se il nome di una squadra viene cambiato a causa dell'abbandono della squadra dall'organizzazione, dell'adesione a un'altra organizzazione o a causa di un cambio ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse rimarranno valide.
4.6. Se l'organizzatore dell'evento consente la presenza di sostituti e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno refertate normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituito tramite un sostituto, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.
4.7. Nel caso in cui ci sia un'annullamento del risultato di una partita da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste - come imbrogli - tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita, dopodiché non modifichiamo il risultato dei biglietti.
4.8. Se una partita è stata dichiarata vinta a tavolino dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.
4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, verranno refertate solo le scommesse sulle singole mappe completate. I mercati sulla partita, i mercati sul lato della partita e tutti gli altri mercati di mappe non decisi saranno annullati. Le scommesse piazzate su qualsiasi mappa successiva che verrà completata saranno refertate con i risultati ufficiali. Tuttavia, tutte le offerte live su questa partita verranno sospese e spostate su una nuova partita con un ID di partita diverso che rifletterà genuinamente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola sarebbe in questa situazione: la squadra A vince la mappa 1 e procede a concedere la mappa 2. In questo caso, annulleremmo tutte le scommesse su tutti i mercati di partita e mappa 2 non decisi e continueremmo la nostra offerta all'interno della mappa 3 della partita.
4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, se non diversamente specificato nel nome del mercato.
4.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.12. Se la partita è elencata in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.13. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita rimarrannovalide.
4.14. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre le partite o le mappe rigiocate saranno gestite separatamente come una nuova partita.
4.15. Se una partita su una mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.
4.16. Regole specifiche del mercato - mercati delle partite. Se la durata finale del gioco è uguale a una soglia particolare, viene risolta come OVER.
4.17. Regole generali - antepost
4.17.1. I mercati antepost saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.
4.17.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e riprendere la copertura del mercato antepost con una nuova versione.
4.17.3. Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.17.4. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse saranno annullate.
4.18. Regole generali - mercati sui giocatori
4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati sui giocatori interessati saranno annullati.
4.19. Regole specifiche del gioco - mercati sui giocatori
4.19.1. CS2
4.19.1.1. I mercati sui giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con hltv.org.
4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite il flusso video.
4.19.1.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra, suicidio o caduta di un giocatore fuori dai limiti della mappa, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a hltv.org e/o altri dati ufficialmente disponibili.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. I mercati sui giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con vlr.gg.
4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite il flusso video.
4.19.2.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra o suicidio di un giocatore, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte.
4.19.2.4. In caso di ripristino della mappa a causa di un bug/problemi di connessione che normalmente comporterebbero un riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide.
4.19.2.5. Agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere abbattuti a seguito della loro abilità suprema. Questi abbattimenti non contano ai fini delle uccisioni dei giocatori.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. I mercati sui giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con dotabuff.
4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite il flusso video.
4.19.3.3. In caso di negazione (deny), tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a dotabuff.
4.19.3.4. In caso di uccisione divisa in cui più eroi infliggono danni a un eroe, e questo eroe viene finito da un creep neutrale o da una torre, l'uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non verrà conteggiata ai fini dei mercati sui giocatori.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. I mercati sui giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con gol.gg
4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite il flusso video.
4.19.4.3. Qualora si verifichi un'esecuzione (execute), tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a gol.gg.
4.19.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse pre-partita saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e la nostra offerta live riprenderà con un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà risolto in base ai risultati ufficiali.
5.1. CS 2
5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della Mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella Mappa, Partita e mercati laterali della partita saranno annullate.
5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Mappa siano stati giocati, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate.
5.1.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle Mappe di CS2.
5.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
5.2. Valorant
5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della Mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella Mappa, Partita e mercati laterali della partita saranno annullate.
5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Mappa siano stati giocati, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate.
5.2.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle Mappe di Valorant.
5.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
5.3. Dota 2
5.3.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle.
5.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.3.3. Se viene concessa una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse vengono refertate secondo il risultato ufficiale.
5.4. League of Legends
5.4.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle.
5.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.4.3. Se viene concessa una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.5. King of Glory
5.5.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle.
5.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.5.3. Se viene concessa una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dopo l'inizio della Mappa, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.6. eSoccer
5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.2. Regole del Gioco:
Gioco: FIFA23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno 18+ anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competitore: Attiva
• Valutazione giocatori: complessiva 95
• Ora del giorno: 22:00
• Meteo: Sereno
• Disegno del campo: Predefinito
• Usura del campo: Nessuna
• Velocità di gioco: Veloce
• Sostituzioni rapide: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Ammonizioni: Attive
• Fallo di mano: Disattivo
• Infortuni: Disattivi
• Severità dell'arbitro: Predefinita
5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women's Super League) che si sfidano partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.4. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco: FIFA23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno 18+ anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competitore: Attiva
• Valutazione giocatori: complessiva 95
• Ora del giorno: 22:00
• Meteo: Sereno
• Disegno del campo: Predefinito
• Usura del campo: Nessuna
• Velocità di gioco: Veloce
• Sostituzioni rapide: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Ammonizioni: Attive
• Fallo di mano: Disattivo
• Infortuni: Disattivi
• Severità dell'arbitro: Predefinita
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.7.2. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco: NBA2K23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno 18+ anni
• Livello di difficoltà: All-Star
• Durata del quarto: 5 minuti
• Fatica: Disattivata
• Infortuni: Disattivati
• Velocità di gioco: 50
• Espulsione per falli: 6
• Cronometro dei 24 secondi in campo: Ultimi 10 secondi
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League - torneo di eCricket da parte di giocatori professionisti in tempo reale.
5.8.2. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco - Cricket 22
Piattaforma - Playstation 5
Modalità – Multiplayer – YPL
Over – 5
Wicket - 5
Durata della partita - 20 minuti
Probabilità di pioggia - Nessuna pioggia
Presa - Semi-assistita
Difesa - Semi-assistita
Sorteggio - Nel gioco
Vincitore del sorteggio - Sceglie di battere per primo
Terreno di gioco – Verde (Predefinito)
Stadio nel gioco – Campo di casa (controller blu)
Ora del giorno - Casuale
DRS – No (Tutte le decisioni prese dall'arbitro nel gioco sono definitive)
Battuta - Arcade
Lancio - Standard (cricket 19)
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle.
5.9.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.9.3. Se viene concessa una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dopo l'inizio della Mappa, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno nulle.
5.10.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.
5.10.3. Se viene concessa una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse hanno effetto secondo il risultato ufficiale.